Diário do Desenvolvedor: fundamentos da batalha, GELO e Greyjoys
Ventos da Mudança em Westeros
Venha se esquentar junto à fogueira. Os ventos da mudança sopram em Westeros, trazendo novas batalhas, novas estratégias e algumas mudanças nas regras que governam o nosso mundo.
Saudações, líderes das casas!
Como explicamos antes, nossa jornada para corrigir, equilibrar e aprimorar os campeões é um processo longo e delicado. Na nova versão, finalmente vemos os resultados de uma boa parte desse esforço. Resolvemos problemas antigos, implementamos ajustes essenciais e aplicamos o feedback dos jogadores para garantir que cada campeão tenha um propósito e seja divertido de jogar.
E isso é só o começo. Temos mais novidades para os próximos meses, mas estamos animados com os avanços que fizemos para que os campeões cumprem suas funções e para proporcionar uma ação de jogo mais satisfatória em todo o reino.
Confira as notas do patch para saber de todos os detalhes sobre essas mudanças!
Sabemos que avançar com os campeões, testar novas equipes e se adaptar aos ajustes no balanceamento pode ser um processo lento e desafiante. Trocar de estratégia ou alterar a escalação da equipe nem sempre é fácil, e reconhecemos que pode ser difícil se adaptar às atualizações.
Garantimos que estamos fazendo todo o possível para minimizar esses problemas. Assim como fazemos com os ajustes nos campeões, as mudanças acontecerão em fases, mas sempre com um objetivo claro: proporcionar a melhor experiência possível aos jogadores do Game of Thrones: Lendas.
Para comemorar todas essas novidades, estamos enviando recursos e fragmentos grátis a todos os jogadores para você usar com alguns dos campeões que receberam melhorias significativas, ou simplesmente começar a experimentar algo de novo. Você receberá uma recompensa na sua caixa de entrada nos próximos dias. Seu quadro de heróis vai ficar ainda mais forte!
Hoje vamos aplicar as mudanças descritas a seguir em uma região restrita para validar o balanceamento e o desempenho. Após essa validação, as mudanças serão implementadas em todo o mundo ao longo da semana seguinte. Fique de olho na atualização na App Store e no Google Play!
Mudanças no sistema de jogo: fundamentos da batalha
Até os guerreiros mais fortes precisam de uma base sólida. Por isso, fizemos mudanças importantes na mecânica fundamental da batalha.
Aumento do dano corrigido
Descobrimos que o cálculo não estava levando em consideração o atributo ATQ do campeão ao calcular a relação entre ATQ e DEF. Como se estivéssemos medindo a bainha de uma espada e não a lâmina! Corrigimos esse erro para que o cálculo do dano reflita a força do campeão.
O cálculo do dano ocorre em 3 etapas:
Dano básico: o atributo (na maioria das vezes, ATQ) e a proporção (o percentual de dano das habilidades) são usados para determinar o dano básico do campeão. Ou seja, o dano básico de um campeão com 500 ATQ e 200% de dano da habilidade é de 1.000.
Redução do dano: o atributo DEF do campeão que está defendendo é comparada com os atributos do atacante para determinar qual porcentagem desse dano básico é aplicada. A comparação é a relação entre ATQ / DEF.
Resistências e modificadores: as resistências (física, a fogo etc.) e os modificadores (FRÁGIL, DIREITO INATO etc.) são usados para ajustar o dano final.
Agora que você sabe como o sistema funciona, vamos ver como os dois ajustes que fizemos afetam a ação de jogo.
1º ajuste: proporção consistente
A redução de dano agora SEMPRE compara ATQ e DEF, independentemente do que cause o aumento do dano. Isso faz com que o dano seja mais consistente de modo geral. O dano do campeão pode aumentar em função dos atributos PV ou Vigor, mas durante a 2ª etapa, sempre compararamos ATQ e DEF.
Com isso, alguns campeões cujo dano aumenta em função de outros atributos que não são ATQ poderão parecer mais fortes ou mais fracos. Continuaremos monitorando e ajustando esses campeões em função dessa mudança e para garantir que eles causem o dano adequado.
2º ajuste: limites de resistência implementados
Para evitar o exagero nas resistências, introduzimos valores mínimos e máximos. Os campeões não poderão ter imunidade a dano físico com 100% de resistência, nem aplicar cura equivalente a mais de 100%. Com o limite mínimo, os campeões não podem ter 0% de resistência, o que faria com que recebessem dano infinito. Nenhum campeão deve ser intocável, e agora, até as defesas mais robustas têm limites.
RENOVAR não é mais inútil
A cura de RENOVAR estava limitada a 0,05% PV. Sim, você leu direito: 5% de 1%. Ou seja, tão útil quanto um meistre que não sabe ler. Corrigimos esse erro e alteramos o valor para 1%. Agora sim, é possível usar RENOVAR como um mecanismo de cura.
Correções nas habilidades de joias
Os efeitos das habilidades que devem afetar inimigos que recebem dano de joias agora são aplicados corretamente para uma ação de jogo mais consistente e estratégica. Quando o efeito PATRULHADO entra em jogo, os efeitos das joias acompanham o dano de joias redirecionado.
Agora você pode ter 3 Jon Snows na sua equipe
Até que enfim, não? Removemos a restrição, e agora você pode ter várias versões do mesmo personagem na sua equipe. Quer ter um exército de Jon Snows? Vá em frente. Só não espere que eles sejam muito comunicativos. Isso também se aplica a outros campeões com diferentes versões no jogo, como Arya Stark, Alicent Hightower, Criston Cole e Daenerys Targaryen.
Uma nova era de GELO e FRÁGIL
Aqueles que estão familiarizados com o Norte sabem que o frio cortante de GELO e o peso cruel de FRÁGIL há muitas temporadas definem as batalhas. Analisamos cuidadosamente essas mecânicas e, embora elas tenham sido muito úteis para os Starks, estava na hora de reforjar o aço frio. O efeito FRÁGIL vinha dominando o meta, transformando praticamente qualquer campeão em um grande causador de dano com pouco esforço. Embora todo mundo goste da utilidade desse efeito como amplificador do dano, a facilidade de aplicar FRÁGIL acabou ofuscando os outros estilos de jogo, particularmente aqueles focados no dano de joias. Com as mudanças, FRÁGIL continua um efeito poderoso, mas agora requer uma abordagem mais estratégica para causar o maior impacto possível.
O que mudou?
Não é mais possível remover o efeito FRÁGIL: quando um inimigo chega ao limite, nenhuma força mágica ou cura é capaz de salvá-lo. A única forma de remover FRÁGIL agora é... morrer.
FRÁGIL agora aumenta em função de GELO. Cada carga de GELO torna o efeito FRÁGIL ainda mais mortal, ou seja, o frio do Norte está mais perigoso do que nunca.
Rebalanceamos o efeito de GELO. Transferimos o poder para o dano adicional de FRÁGIL, tornando GELO menos opressivo por si só e reforçando sua função de preparação para ataques devastadores.
FRÁGIL não afeta mais efeitos que não causam dano: a cura, a revivificação e a recuperação de Vigor não são mais comprometidas pelo efeito FRÁGIL.
O dano de joias não aumenta mais quando um campeão fica FRÁGIL, ou seja, você precisa usar habilidades para maximizar o dano de FRÁGIL.
Essas mudanças mantêm o espírito de GELO e FRÁGIL com pequenos ajustes. O poder de FRÁGIL agora está nas mãos dos Starks e das habilidades deles. O Norte se lembra... e os seus inimigos também se lembrarão.
Anteriormente, era possível aplicar 5 cargas GELO para causar FRÁGIL, possibilitando um aumento de 300% no dano. Com 4 cargas de GELO, o dano adicional desaparecia. Agora, a amplificação do dano de FRÁGIL está vinculada às cargas de GELO do campeão.
Você ainda precisa de 5 cargas de GELO para que um inimigo fique FRÁGIL. Mas agora, a diferença entre o dano adicional de 200% e 300% está na quantidade de cargas de GELO do inimigo. Um campeão FRÁGIL sem GELO receberá 200% de dano adicional de habilidades de campeão. Um campeão FRÁGIL com 4 cargas de GELO receberá 280% de dano adicional.
Os ajustes reduzem a frustração do atacante e do defensor quando esse estilo de jogo é usado.
Como atacante, depois que você torna os inimigos FRÁGEIS, eles não podem anular completamente o dano adicional simplesmente removendo 1 carga de GELO.
Como defensor, ainda é possível reduzir o dano adicional de FRÁGIL removendo GELO sem o risco de ativar novamente os efeitos da aplicação de FRÁGIL dos Starks.
Com as mudanças em GELO e FRÁGIL, chegam mudanças nos campeões que usam esses efeitos. Nossos objetivos para esses campeões eram dois:
Aumentar o poder dos campeões Stark para compensar a perda do dano de joias e do efeito sobre inimigos FRÁGEIS.
Tornar a experiência do estilo de jogo de equipes que usam GELO mais consistente. A aplicação de FRÁGIL aos inimigos não deve ser tão variável.
Isso faz com que o efeito FRÁGIL seja mais estratégico e mais difícil de abusar, embora se mantenha poderoso. A desvantagem para jogadores de Starks é que não será possível usar montes de joias para causar o dano de FRÁGIL, e ainda será preciso usar as habilidades reforçadas do seu campeão Stark (veja os detalhes abaixo). Uma vantagem para os Baratheons: eles agora podem brilhar com seu estilo de jogo focado nas joias.
Fizemos algumas alterações nos campeões Stark listados a seguir. De modo geral, aumentamos as chances de aplicar GELO, mas reduzimos as cargas de GELO e reforçamos a maioria das habilidades onde possível.
Ned Stark - O Protetor do Norte é um verdadeiro tanque da linha de frente: a cura de Ned é proporcional ao Limite de PV dele, e a habilidade de líder garante a aplicação de GELO sempre que é ativada.
Jon Snow (Bastardo de Winterfell) - Jon agora acumula poder com as cargas de PRESENTE DO NORTE e causa um dano de FRÁGIL ainda mais devastador, favorecendo acima de tudo a Casa Stark.
Jon Snow (Batalha dos Bastardos) - Reduzimos o dano da habilidade para que esse finalizador vingativo com um novo reforço de Vigor agora seja compatível com suas versões anteriores.
Jon Snow (Rei do Norte) - A aplicação de GELO do Rei do Norte é mais consistente e estratégica com a reformulação da habilidade e do efeito passivo, além de uma habilidade de líder mais poderosa, reforçando o Vigor dele e garantindo a devastação gelada do campo de batalha.
Arya Stark (Stark Perdida) - Uma menina assume o controle do próprio destino, com mais dano adicional da habilidade e a ativação do efeito passivo com as próprias cargas de GELO, tornando Arya mais autossuficiente e mortal do que nunca.
Arya Stark (Retorno de Winterfell) - Aumentamos o dano e o dano adicional da habilidade e tornamos a marca LISTA DE ARYA e as joias Sem Rosto dela mais confiáveis para garantir que os inimigos não escapem da vingança de Arya.
Catelyn Stark - A matriarca dos Starks agora cura mais e de modo mais eficaz com RENOVAR e uma penalidade de DEF mais forte, além de liderar com mais resiliência, mantendo os aliados vivos por mais tempo.
Sansa Stark - Sansa agora previne a aplicação de SANGRAR em vez de remover esse efeito, dando Tenacidade e curando os aliados com RENOVAR quando os inimigos ficam FRÁGEIS.
Fantasma - Dano da habilidade e dano adicional aumentados. Cada ataque é uma escolha. Fantasma agora cura ao atacar o inimigo mais forte ou ganha Furtividade ao abater inimigos.
Jory Cassel - A habilidade do Capitão da Guarda agora tem uma área de efeito. Ele conquista seu nicho como aplicador de GELO e suporte de Vigor, ajudando equipes Stark a se manterem firmes e fortes.
Senhor dos Ossos - Aplicação mais consistente de GELO, penalidades mais potentes e um novo efeito de cura fazem com que ele seja um adversário aterrorizante.
Colecionador de Ossos Voraz - Aplica menos cargas de GELO, mas de modo mais confiável. Com uma penalidade de ATQ mais potente e mais dano da habilidade, ele agora é uma ameaça ainda maior.
Arruaceiro do Norte - Com ataques menos frequentes e mais poderosos, além de uma nova redução de DEF baseada em FRÁGIL, esse guerreiro do Norte agora é um verdadeiro executor.
Arqueira do Bosque - As flechas dela agora causam mais dano, aplicam GELO de modo mais consistente e drenam o Vigor do inimigo quando tem Furtivida, atrapalhando a vida do inimigo.
Combos de Greyjoys/Triarquia e a fúria da INVASÃO
Um invasor nunca ataca só. A vitória é de quem ataca em ondas.
A Casa Greyjoy não estava fazendo jus à sua reputação impiedosa, então decidimos abrir mão do estilo de jogo "tudo ou nada". O ritmo da batalha é acelerado demais para uma equipe que precise ficar com pouca vida para vencer.
O que mudou?
Tornamos INVASÃO mais impactante como efeito compartilhado por muitos Greyjoys e invasores da Triarquia.
INVASÃO agora é mais compatível com o estilo de jogo baseado em combos e agora se encaixa melhor no curso da batalha. Isso será enfatizado pela duração reduzida.
A cura de INVASÃO é consideravelmente maior quando os inimigos são derrotados e aumenta o dano da sua equipe reduzindo a Resistência Física do inimigo em vez da Tenacidade.
INVASÃO passa a ser um efeito mais poderoso em equipes mais genéricas. Não é mais preciso usar apenas Greyjoys para aproveitar os benefícios de INVASÃO.
Os campeões Greyjoy e da Triarquia sofreram grandes mudanças, adotando um estilo de jogo baseado em combos que recompensa ataques coordenados em vez de golpes isolados. Cada campeão agora tem uma função clara na equipe, garantindo que eles lutem de forma mais inteligente, ataquem com mais força e brilhem na batalha ao lado dos aliados.
As três funções do invasor
Inicialização - Esses campeões são ótimos quando atacam primeiro, pois ganham efeitos positivos quando iniciam o turno. O Patrulheiro Nascido do Ferro aplica INVASÃO de modo eficaz quando ataca primeiro.
Combos - Esses campeões são mais fortes depois do ataque de um aliado, com acesso a dano adicional, efeitos ou penalidades. Euron aplica penalidades consideráveis quando ataca depois de um aliado.
Finalização - Esses campeões são melhores quando usados por último, alcançando um poder impressionante ou aplicando golpes decisivos. Quando espera pela INVASÃO dos aliados, Yara desfere um ataque finalizador devastador.
Os Nascidos do Ferro não semeiam... mas eles INVADEM. E agora, melhor do que nunca.
Euron Greyjoy - O novo kit baseado em combos permite que ele acumule cargas de INVASÃO rapidamente e encadeie os efeitos de ENGANAR e MEDO para assumir o controle do campo de batalha.
Yara Greyjoy - A Pirata das Ilhas de Ferro agora é uma finalizadora brutal, atacando mais forte com INVASÃO e punindo os inimigos quando eles fraquejam.
Theon Greyjoy - Como Príncipe de Duas Casas, ele é o elo entre equipes de Starks e Greyjoys, excelente como inicializador que pune inimigos FRÁGEIS e INVADIDOS om com ataques incessantes.
Craghas Drahar - O Engorda Caranguejo agora é excelente em equipes que usam combos, cansando progressivamente os inimigos e atrapalhando os guerreiros mais fortes.
Homem de Ferro Furioso - Ele agora é mais consistente, atacando sem o risco de menos PV pelo dano adicional.
Servo do Deus Afogado - Ele agora é excelente suporte em equipes de Greyjoys, garantindo que as cargas de INVASÃO se acumulem rapidamente enquanto mantém os aliados livres de penalidades. Um excelente aliado para finalizadores como Yara.
Patrulheiro Nascido do Ferro - Ele agora é excelente como inicializador, espalhando INVASÃO por todos os inimigos e preparando o terreno para combos esmagadores.
Saqueador Saltcliffe - Permite combos de INVASÃO com vários alvos, garantindo que cada ataque alimente o massacre dos Greyjoys.
Saqueador da Triarquia - Agora pune os inimigos INVADIDOS com bastante dano de efeito em área e também é mais difícil de atingir.
Marinheiro da Triarquia - Agora oferece apoio sem derrota para que equipes baseadas em combos, aplicando INVASÃO em acertos críticos e concedendo Esquiva aos inicializadores da equipe.
Arqueiro Mestre da Triarquia - Aplica INVASÃO enquanto tem Furtividade, tornando-se mais perigoso para os inimigos expostos.
Capitão Pirata da Triarquia - Agora ele reforça estratégias de INVASÃO punindo os inimigos que erram ataques e apoiando as manobras evasivas da própria equipe.
Apesar das mudanças, cada campeão mantém sua identidade. Euron ainda ENGANA, Yara ainda ATORDOA e os campeões da Triarquia mantêm seu estilo de jogo com ênfase na Esquiva, embora agora sejam mais compatíveis com INVASÃO.
Devido a essas mudanças, muitos campeões Greyjoy e da Triarquia ficaram mais velozes, já que é essencial usar as habilidades deles em sincronia com as dos aliados.
Campeões sem facções
Nem todo guerreiro defende uma bandeira, mas todos que lutam devem ter um propósito. Analisamos cuidadosamente nossos campeões sem facção e fizemos alguns ajustes para garantir que cada um deles cumpra uma função significativa na batalha. Seja ele especialista em agir individualmente, atrapalhar ou oferecer apoio, cada campeão deve ser único, impactante e divertido de jogar.
Veja o que mudou nos nossos campeões sem facção:
Rhaegal Adolescente - Ele agora ataca como um verdadeiro dragão, com aumentos enormes no dano e na recuperação de Vigor para garantir que domine a batalha ao despertar.
Caraxes - O Dragão de Sangue agora é um destruidor de obstáculos mais rápido e confiável com o aumento do dano e as correções na joia de dragão vermelha.
Margaery Tyrell - A cura dela ficou mais consistente, com uma cura contínua mais potente através de RENOVAR, mas um intervalo reduzido de cura da habilidade Com Amor.
Mestre das Adagas Bravosiano - Os ataques dele são mais certeiros e mortais, com dano muito maior e garantia de joias geradas.
Cavaleiro do Vale - Ele agora causa mais dano e aplica penalidades com mais frequência, garantindo um lugar de destaque entre os campeões épicos.
Chefe Lhazareno - Ele se tornou uma unidade de apoio mais robusta, com mais Resistência Física e maior sinergia com equipes de cura.
Gladiador Lhazareno - Agora bate mais forte e dura mais, tornando-se uma força formidável na batalha.
Manto Dourado Impiedoso - Ele agora atordoa sempre e causa bastante mais dano, tornando-se um executor mais confiável.
Remediador dos Corvos de Pedra - Ela agora oferece mais cura e reforços mais duradouros, tornando-se uma unidade de apoio mais decisiva no início da batalha.
Xamã dos Corvos de Pedra - As penalidades dele agora são aplicadas com mais frequência e ativadas sempre que um reforço é removido, fazendo que ele seja uma unidade de suporte melhor para equipes que causam dano sobrenatural.
Assassino da Rua dos Curtidores - Ficou mais mortal e conssitente, com mais dano e limite de PV corrigido.
Envenenador - A aplicação de toxinas agora é garantida, fazendo com que ele seja muito mais confiável como aplicador de penalidades.
Assassino de Volantis - Os ataques dele ficaram mais potentes para compensar a imprevisibilidade ao alvejar.
Esposa de Lança Selvagem - Ela agora causa dano devastador com ataques que finalmente afetam dragões.
Por que tantas mudanças?
O campo de batalha precisa evoluir, assim como nós. Essas mudanças são feitas com muito cuidado. Temos o compromisso de fazer com que Game of Thrones: Lendas seja um jogo que desafia, recompensa e surpreende, e que suas estratégias, habilidades e escolhas façam a diferença.
Esse é apenas um passo na nossa jornada contínua de aperfeiçoamento do jogo que todos nós amamos. Como sempre, o feedback de todos é muito bem-vindo. Estamos ansiosos para ver como as mudanças são recebidas.
O que vem por aí
A batalha por Westeros nunca permanece a mesma por muito tempo: o poder muda de mãos constantemente, e os mais sábios se adaptam. A próxima atualização trará ainda mais mudanças no balanceamento, nos estilos de jogo e no poder das facções. Quer você lute em nome dos Verdes, dos Boltons, dos Selvagens ou da Patrulha da Noite, as mudanças vão agitar o campo de batalha e possibilitar novas estratégias para você dominar.
Que suas batalhas sejam renhidas e suas vitórias lendárias.
– BattleKitty, The Game of Thrones: Lendas Diretor de Design