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개발 일지: 전투 기초, 얼음, 그리고 그레이조이

웨스테로스에 불어 온 변화의 바람

이리 와서 불가에서 몸을 녹이세요. 웨스테로스에 변화의 바람이 몰아치고 있습니다. 새로운 전투, 전략, 그리고 새로운 규칙으로 세상을 지배하십시오.

안녕하십니까, 가주님.

앞서 말씀드린 것처럼 챔피언을 수정하고, 밸런스를 조정하고, 문제를 개선하기 위한 저희의 여정은 길고 신중한 과정이었으며, 이번 최신 버전에서는 그 작업의 많은 부분이 마침내 결실을 맺게 되었습니다. 저희는 모든 챔피언이 목적의식, 몰입감, 보람을 느끼며 플레이할 수 있도록 오랜 문제를 해결하고 주요 튜닝을 적용했으며, 소중한 피드백을 반영했습니다.

앞으로 몇 달 동안 더 많은 변화가 있을 예정이지만, 챔피언의 역할 수행 방식을 개편하고 더 만족스러운 게임플레이를 제공하는 데 있어 이룬 진전에 특히 기대가 큽니다.

변경 사항에 대한 자세한 내용은 패치 노트를 확인해 주십시오!

챔피언을 육성하고, 새로운 팀을 테스트하고, 밸런스 변경에 적응하는 것이 느리고 어렵게 느껴질 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 전략과 팀 구성 요소를 변경하는 것이 항상 쉬운 것은 아니며 업데이트 조정 또한 어렵게 느껴지기도 합니다.

이러한 부담을 줄이기 위해 개선 작업을 진행 중이니 안심하십시오. 챔피언 조정에 대한 저희의 접근방식과 같이 변경 사항은 단계적으로 적용될 것입니다. 하지만 저희의 목적은 하나입니다. 바로 Game of Thrones: 매치 레전드를 통해 플레어가 최고의 경험을 하게 만드는 것입니다.

이러한 흥미로운 업데이트를 기념하여 모든 플레이어에게 주요 개선 사항이 적용된 챔피언을 집중 조명하거나 새로운 시도를 시작하는 데 도움이 되는 다양한 무료 조각과 리소스를 보내드립니다. 앞으로 더 강력한 영웅이 기다리고 있으니 받은 편지함 보상을 항상 잘 확인하십시오!

오늘, 밸런스와 성능을 검증하기 위해 잠긴 지역의 위치에 대한 다음과 같은 변경 사항을 공개합니다. 검증이 완료되면 다음 주 중으로 변경 사항을 전 세계에 배포할 예정입니다. App Store와 Google Play에서 업데이트를 계속 확인해 주십시오!

게임 시스템 변경 사항: 전투 기초

아무리 강한 전사라도 탄탄한 기초 위에 서 있어야 하므로 전투의 기본 메커니즘을 크게 변경했습니다.

피해 규모 조정 수정

공격력/방어력 비율이 실제 챔피언의 공격력 능력치가 아닌 능력 규모 조정에 따라 변하는 것을 발견했습니다. 이것은 마치 기사가 칼날이 아닌 칼자루의 길이를 측정한 것과 같습니다! 이제 피해 계산에 챔피언의 실제 공격력이 반영되도록 수정되었습니다.

피해 계산은 3단계로 이루어집니다:

  1. 기본 피해: 챔피언은 능력치(대부분의 경우 공격력)와 비율(능력에 표시된 피해 비율)을 사용해 기본 공격력을 결정합니다. 예 - 능력에 공격력이 500이고 피해 비율이 200%로 표시된 챔피언의 경우 기본 피해량은 1,000입니다.

  2. 피해 감소: 방어하는 챔피언의 방어력은 공격하는 챔피언의 능력치와 비교하여 기본 피해를 얼마나 방어할 수 있는지 결정합니다. 이 비교를 통해 공격/방어의 비율이 결정됩니다.

  3. 저항 및 수정자: 저항(물리 저항, 화력 저항 등)과 수정자(브리틀, 출생 등)를 사용하여 최종 피해를 조정합니다.

이제 시스템이 어떻게 작동하는지 알았으니, 두 가지 조정 사항이 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지 살펴보겠습니다.

조정 1: 일정한 비율

이제 피해 감소는 피해 규모에 관계없이 항상 공격과 방어를 비교합니다. 이렇게 하면 전체적으로 피해가 더 일관되게 적용됩니다. 챔피언의 공격은 HP나 체력에 따라 달라질 수 있지만, 2단계에서는 항상 공격과 방어를 비교합니다.

따라서 공격이 아닌 공격 배율을 사용하는 일부 챔피언의 공격이 더 강해지거나 약해질 수 있지만, 이러한 변화를 고려하여 제대로 된 공격을 발휘할 수 있도록 모니터링하고 조정할 예정입니다.

조정 2: 저항 상한 구현

저항을 확실하게 제어하기 위해 저희는 최소값과 최대값을 설정했습니다. 챔피언은 100% 저항으로 물리 피해 면역을 달성할 수 없으며, 마찬가지로 100%를 초과하여 치유할 수도 없습니다. 최소값을 설정했기 때문에 챔피언의 저항이 0%가 되는 일은 없습니다. 만약 그렇게 된다면 무한으로 피해를 입기 때문입니다. 그 어떤 챔피언도 무적이 될 수 없습니다. 그리고 현재 방어력이 가장 높은 챔피언 역시 그 한계가 있습니다.

더 이상 농담이 아닌 갱신

이전에는 갱신 시 HP의 0.05%가 회복되었습니다. 네, 맞습니다. 5%가 아니라 1%의 5%입니다. 그 효과를 체감하기 힘든 정도였습니다. 이것을 1%로 변경했습니다. 이제 갱신을 통해 약간의 치유 효과를 기대할 수 있게 되었습니다.

보석 능력 수정

이제 보석에 의해 피해를 입은 적에게 영향을 주는 능력치 효과가 올바르게 적용됩니다. 즉, 더 일관성있고 전략적인 퍼즐 플레이가 가능합니다. 플레이 시 정찰을 사용하면 보석 효과는 리디렉션된 보석 피해와 함께 적용됩니다.

이제 3명의 존 스노우 팀을 운영할 수 있습니다.

이제 때가 되었습니다. 이제 팀 내에서 동일한 캐릭터의 여러 버전을 사용할 수 있도록 제한을 없앴습니다. 이제 존 스노우로 구성된 팀을 원한다면 바로 시도해 보세요. 하지만 좋은 팀이 될 것이라는 보장은 없습니다. 이는 아리아 스타크, 알리센트 하이타워, 크리스톤 콜, 대너리스 타르가르옌 등 게임 내 여러 버전을 보유한 다른 챔피언에게도 적용됩니다.

얼음과 약화를 위한 새로운 시대

오랫동안 북쪽을 고향이라고 불렀던 사람이라면 여러 시즌동안 살을 에는 얼음과 잔인하게 짓누르는 약화가 전투에 미치는 영향을 잘 알고 있습니다. 저희는 이것을 진지하게 관찰했으며, 그것이 스타크 가문의 주요 무기임을 잘 알지만 단호한 변화가 필요하다고 결정했습니다. 약화가 주요 메타로 자리잡았고 작은 노력으로 거의 모든 챔피언에게 높은 피해를 줄 수 있었습니다. 피해 증폭기로서의 역할은 훌륭하지만, 약화는 사용이 쉽기 때문에 다른 플레이 스타일, 특히 보석 기반 피해에 집중하는 플레이 스타일을 도외시하게 만들었습니다. 이번 변경을 통해 약화의 강력함은 그대로 남겨두었지만, 최대 피해를 주기 위해 더 전략적 접근이 필요하게 만들었습니다.

무엇이 변했을까요?

  • 약화는 더 이상 제거할 수 없습니다. 적이 한계점에 도달하면 아무리 신비한 힘이나 치유를 사용해도 회복되지 않습니다. 이제 약화를 제거하는 유일한 방법은... 차가운 죽음의 포옹 뿐입니다.

  • 약화는 얼음과 비례합니다. 얼음이 중첩될 때마다 약화가 더 치명적입니다. 즉, 북부의 추위가 이제 더 위험한 요소가 된 것입니다.

  • 얼음의 밸런스가 조정되었습니다. 얼음 공격력을 약화의 추가 공격력으로 전환하여 얼음 자체의 위력을 약화시키는 동시에 파괴적인 일격을 가하는 설정 메커니즘으로서의 역할을 강화했습니다.

  • 약화는 더 이상 비피해 효과에 영향을 주지 않습니다. 치유, 부활, 스태미나 증가가 더 이상 약화로 인해 방해받지 않습니다.

  • 챔피언이 약화 상태가 되어도 보석 피해가 더 이상 증가하지 않습니다. 약화의 피해량을 최대화하려면 능력들을 사용해야 합니다.

이러한 변화는 얼음과 약화의 정신을 살리면서도 더욱 날카로운 모습으로 다듬었습니다. 이제 약화의 힘은 스타크 가문과 그들의 능력에 달려 있습니다. 북부는 기억합니다... 그리고 이제 적들도 기억할 것입니다.

지금까지 약화는 토글 스위치처럼 작동했습니다. 동결을 5개 적용하면 약화가 발동하면서 피해량이 300% 증가했습니다. 동결 4개까지는... 추가 피해가 발생하지 않았습니다. 이제 약화의 피해 증폭은 챔피언에게 가한 동결의 피해량에 따라 결정됩니다.

여전히 적에게 약화를 적용하려면 5개의 동결 피해를 주어야 합니다. 하지만 약화의 피해량 증폭 비율이 200%가 될지 300%가 될지는 적에게 가한 동결 피해량에 따라 결정됩니다. 동결 상태는 아니지만 약화에 빠진 챔피언은 챔피언 능력으로부터 200%의 추가 피해를 받습니다. 4개의 동결 피해를 받고 약화가 적용된 챔피언은 280%의 추가 피해를 받습니다.

이러한 조정은 이 플레이 스타일에서 공격자와 수비자 모두의 불만을 덜어줄 것입니다.

  • 공격자 입장에서 볼 때 적을 약화로 만들면 적이 동결 1개를 제거하더라도 보너스 피해를 완전히 차단할 수 없습니다.

  • 방어자 입장에서도 대응 방법이 있습니다. 스타크의 약화 효과가 다시 발동되는 위험 없이 동결을 제거하여 약화의 추가 피해를 줄일 수 있습니다.

동결과 약화의 변경과 함께 이 키워드를 사용하는 챔피언도 변경됩니다. 이 챔피언들을 위한 목표는 두 가지였습니다.

  1. 스타크 챔피언의 힘을 증가시켜 보석 손실과 약화 상태 적에게 주는 효과 피해를 보상합니다.

  2. 동결 팀의 플레이 스타일 경험은 더 일관성있게 될 것입니다. 적을 약화 상태에 빠지게 만드는 것은 많은 변동성을 내포하지 않습니다.

약화라는 스킬의 남용을 막고 약화가 더 전략적인 선택이 되게 만들 것이지만 여전히 강력한 위력을 발휘하게 할 것입니다. 스타크 플레이어의 경우, 약화 피해를 입히기 위해 보석 무더기에 의존할 수 없으며, 강화된 스타크 챔피언의 능력을 사용해야 한다는 단점이 있습니다(아래 참조). 이제 바라테온은 보석 중심의 플레이 스타일로 더 많은 선택을 받을 기회를 얻었습니다.

다음 스타크 챔피언에 몇 가지 변경 사항이 적용되었습니다. 전반적으로 동결 적용 확률을 높였지만, 동결의 양은 줄였고, 대부분의 능력은 가능한 한 강화했습니다.

  • 네드 스타크 - 북부의 관리자는 진정한 최전방 탱커입니다. 네드의 치유 효과는 최대 HP에 따라 결정되며 거의 리더 능력을 발동할 때마다 동결이 확정됩니다.

  • 존 스노우 (윈터펠의 서자) - 이제 존은 북부의 선물이 중첩될 경우 힘이 증가하며 더욱 파괴적인 약화 피해를 입혀 스타크 가문에게 가장 큰 혜택을 줍니다.

  • 존 스노우(서자의 싸움) - 새로운 스태미나 부스트가 적용된 이 리벤지 테이크다운 피니셔가 이제 과거의 자신과 함께 시너지를 낼 수 있도록 스킬 공격력을 낮췄습니다.

  • 존 스노우(북부의 왕) - 북부의 왕은 개편된 스킬과 패시브, 더욱 강력해진 지도자 능력으로 더욱 일관성 있고 전략적인 플레이가 가능하며, 체력을 충전하고 전장에 얼어붙은 파괴를 퍼뜨릴 수 있습니다.

  • 아리아 스타크(잃어버린 스타크) - 이제 소녀는 자신의 운명을 스스로 통제할 수 있으며, 더 많은 스킬 보너스 피해와 자신의 얼음에서 발동하는 패시브 효과로 전보다 더 자립적이고 치명적인 존재가 되었습니다.

  • 아리아 스타크(윈터펠의 귀환) - 스킬 공격력과 추가 공격력이 증가하고, 얼굴 없는 자들 보석과 아리아의 명단 표식이 더 안정적이므로 적들이 복수를 피할 수 없습니다.

  • 케이틀린 스타크 - 스타크 가문의 지도자는 이제 회복과 더 강력한 방어력 버프를 통해 더 효과적으로 체력을 회복하고, 더 강한 회복력으로 아군을 더 오래 버티게 합니다.

  • 산사 스타크 - 산사는 이제 출혈을 방지하므로 출혈을 제거할 필요가 없습니다. 그리고 적이 약화 상태에 빠지면 아군에게 끈기를 부여하고 아군을 치유합니다.

  • 고스트 - 스킬 공격력 및 추가 공격력이 증가했습니다. 모든 공격은 선택의 결과입니다. 고스트는 가장 강력한 적을 공격할 때 치유력을 갖거나 적을 살해할 때 스텔스 능력을 갖습니다.

  • 조리 카셀 - 근위대장의 스킬이 이제 광역 스킬이 됩니다. 그는 스타크 팀이 강하고 안정적으로 운영될 수 있도록 돕는 신뢰할 수 있는 동결 공격 및 스태미나 지원으로 틈새 시장을 개척합니다.

  • 뼈의 왕 - 더 일관된 동결, 더 강력한 디버프, 그리고 새로운 치유 효과는 그를 진정한 공포의 대상으로 거듭나게 만들었습니다.

  • 탐욕스러운 뼈 수집가 - 동결은 감소했지만 신뢰성을 증가했습니다. 더 강력해진 공격 디버프와 증가한 스킬 공격력으로 그는 전장에서 더 위협적인 존재가 되었습니다.

  • 북부 싸움꾼 - 횟수는 줄었지만 더 강력해진 공격과 새로운 약화 기반 방어력 감소 효과를 통해 이 북부의 전사는 이제 진정한 집행자가 되었습니다.

  • 우드랜드 궁수 - 그녀의 화살 공격은 더 강력해졌습니다. 그녀가 스텔스 상태가 되면 동결 효과를 더 일관되게 적용하고 적의 스태미나를 흡수함으로써 전장에서 더 성가신 존재가 됩니다.

그레이조이/트라이아키 콤보 및 분노의 습격

진정한 습격자는 홀로 공격하지 않습니다. 승리는 파도처럼 몰아치는 공격을 한 전사들이 쟁취합니다.

그레이조이 가문은 무자비한 명성에 걸맞지 않았기 때문에 고위험 고보상의 플레이 스타일에서 벗어났습니다. 전투의 속도가 너무 빨라서 체력이 부족한 팀이 승리하기에는 너무 빠릅니다.

무엇이 변했을까요?

습격은 많은 그레이조이와 트라이아키 습격자가 공유하는 키워드로서 더욱 영향력이 커졌습니다.

  • 이제 습격이 콤보 플레이 스타일을 더 잘 지원합니다. 이제 습격은 뒷전으로 밀려나는 느낌이 아니라 전투의 흐름에 따라 진행됩니다. 기간이 짧아져서 이 점이 강조됩니다.

  • 습격 시 적을 처치하면 훨씬 더 많은 생명력을 회복하고, 끈기를 감소시키는 대신 적의 물리 저항을 감소시켜 팀의 공격력을 증가시킵니다.

  • 습격은 일반적인 팀 구성에서 더 강력한 힘을 발휘합니다. 이제 더 이상 그레이조이 충성도가 높지 않아도 습격의 이점을 누릴 수 있습니다.

그레이조이와 트라이아키 챔피언은 고립된 공격이 아닌 연계 공격에 보상을 주는 콤보 기반 플레이 스타일을 채택하는 등 큰 변화를 겪었습니다. 이제 각 챔피언은 팀 내에서 명확한 역할을 맡게 되어 아군과 함께 더 똑똑하게 싸우고, 더 강하게 공격하며, 전투에서 승리할 수 있습니다.

진정한 습격자의 세 가지 역할

  • 선봉대 - 이 챔피언들은 먼저 공격할 때 위력을 발휘하며, 턴을 주도할 때 강력한 효과를 얻습니다. 아이언본 정찰병이 먼저 공격하면 습격을 효과적으로 확산시킵니다.

  • 후속 지원군 - 이 챔피언은 아군의 공격을 후속 지원할 때 가장 강력하며, 체인 중간에 사용하면 추가 피해, 효과, 또는 디버프를 해제할 수 있습니다. 아군 공격의 후속타로 유론이 공격할 경우 유론은 매우 쓸만한 디버프를 적에게 가합니다.

  • 섬멸대 - 이 챔피언은 마지막에 사용하면 막강한 힘을 얻거나 세트 후 결정적인 일격을 가하는 등 뛰어난 능력을 발휘합니다. 야라는 아군의 습격 확산을 기다렸다가 치명적인 마무리 일격을 가할 것입니다.

아이언본은 씨를 뿌리지는 않는습니다... 다만 습격할 뿐입니다. 이제 그 습격을 그 어느 때보다 잘하는 세력이 되었습니다.

  • 유론 그레이조이 - 새로운 콤보 기반 키트를 사용하면 습격을 빠르게 중첩하고 기만과 공포를 연쇄하여 전장을 파괴적으로 지배할 수 있습니다.

  • 야라 그레이조이 - 이제 강철 군도의 약탈자는 잔인한 섬멸자가 되었습니다. 습격을 통해 더 강력한 공격력을 발휘하고 불안에 빠진 적을 응징합니다.

  • 테온 그레이조이 - 두 가문의 왕자인 그는 스타크와 그레이조이 팀을 이어주며, 약화와 습격에 빠진 적을 가차없이 응징하는 선봉대 역할을 합니다.

  • 크라가스 드라하 - 이제 크랩피더는 후속 지원군 팀에서 번성하여 적을 꾸준히 괴롭힘으로서 가장 강력한 전사를 방해합니다.

  • 아이언본 버서커 - 이제 추가 피해를 위해 낮은 HP를 감수할 필요 없이 더 일관성 있게 강력한 공격을 가할 수 있습니다.

  • 가라앉은 신을 섬기는 자 - 그는 그레이조이 팀에게 필수적인 조력자로, 아군에게 치명적인 디버프가 걸리지 않도록 하면서 습격이 빠르게 중첩되도록 합니다. 야라와 같은 섬멸대로서 훌륭한 아군

  • 아이언본 정찰병 - 이제 선봉대로서, 적 전체에 습격을 확산하고 파괴적인 후속 지원부대 공격을 위해 선제공격을 감행합니다.

  • 소금절벽 약탈자 - 여러 대상에 대한 습격 콤보 공격이 가능하며 공격할 때마다 그레이조이의 살육이 이어집니다.

  • 트라이아키 약탈자 - 이제 공격이 더 어려워짐에 따라 위력적인 광역 공격으로 습격당한 적을 응징합니다.

  • 트라이아키 선원 - 치명타에 습격을 적용하고 아군 선봉대의 회피를 확정시킴으로써 후속 지원 공격에 패배하는 일 없이 지원을 제공합니다.

  • 트라이아키 마스터 궁수 - 스텔스 상태에서 습격을 확산시켜 노출된 적에 대한 위협을 증가시킵니다.

  • 트라이아키 해적 선장 - 이제 공격을 놓친 적을 응징하고 아군 팀의 회피 기동을 지원하여 습격 구성에 활력을 불어넣습니다.

이러한 변화에도 불구하고 유론은 여전히 기만, 야라는 여전히 공격, 트라이아키 챔피언은 특유의 회피 중심 플레이 스타일을 유지하며 습격에 시너지로 작용할 것입니다.

이 변화를 지원하기 위해 많은 그레이조이 및 트라이아키 챔피언이 아군과 동기화된 상태에서 능력을 사용할 경우 진정한 힘을 발휘하며 더 빨라졌습니다.

세력 없는 챔피언

모든 전사들이 깃발 아래에서 싸우는 것은 아닙니다. 하지만 모든 투사들은 각자의 목적이 있습니다. 저희는 어느 세력에도 속하지 않은 챔피언을 주의 깊게 관찰했으며 전투에서 유용한 역할을 수행할 수 있도록 개선했습니다. 그들이 홀로 활동하는 스페셜리스트든, 교활한 악당이든, 또는 지원 유닛이든 상관없이 모든 챔피언은 독자적이고, 인상 깊고, 보람 있는 플레이를 제공해야 합니다.

세력 없는 챔피언이 추구하는 바는 다음과 같습니다.

  • 아성체 라에갈 - 이제 진정한 드래곤처럼 공격하며, 공격력이 크게 증가하고 스태미나가 회복되어 깨어난 후에도 지배할 수 있습니다.

  • 카락세스 - 이제 블러드웜은 공격력이 향상되고 레드 드래곤 보석이 수정되어 더욱 빠르고 안정적인 위험 파괴자가 되었습니다.

  • 마저리 티렐 - 치유가 더 일관되며 갱신을 통한 지속 치유력이 더 강력해졌습니다. 하지만 "사랑을 주어라" 스킬을 통한 폭발적인 치유력은 감소했습니다.

  • 브라보시 단검 마스터 - 보석 생성 확정과 광범위한 공격력 증가로 공격 신뢰도와 치명성이 증가했습니다.

  • 베일의 기사 - 공격 시 더 많은 피해를 주고 디버프 신뢰도가 상승했습니다. 따라서 영웅 챔피언 사이에서 강력한 경쟁자로 급부상했습니다.

  • 라자린 치프턴 - 더 안정적인 지원 유닛이 되었습니다. 물리 저항이 증가했으며 치유하는 팀과의 시너지도 향상되었습니다.

  • 라자린 검투사 - 공격은 더 강해지고 방어력은 증가했습니다. 이제 전장에서 무시무시한 존재가 되었습니다.

  • 무자비한 골드 클록 - 이제 공격 시 적에게 경직 확정과 매우 많은 추가 피해를 줌으로써 더 신뢰할 수 있는 집행자가 되었습니다.

  • 스톤 크로우 치유사 - 더 강력한 치유 효과와 오래 지속되는 버프를 제공합니다. 이제 게임 초반 지원 시 더 효과적을 활용할 수 있게 되었습니다.

  • 스톤 크로우 주술사 - 디버프의 신뢰도가 향상되어 어떠한 버프라도 제거할 수 있게 되었습니다. 신비 피해 팀에게 더 강력한 지원을 제공할 것입니다.

  • 태너스 로우 살인자 - 향상된 공격력과 정상 작동하는 HP 한계값을 통해 더 치명적이고 일관된 위력을 자랑합니다.

  • 독술사 - 이제 독을 확실하게 적용하여 훨씬 더 안정적인 디버퍼가 되었습니다.

  • 볼란티스 암살자 - 이제 예측할 수 없는 대상 설정을 보완하기 위해 더 세게 공격합니다.

  • 야인 창술사 - 이제 야수를 처치하는 공격이 드래곤에게까지 영향을 미치며 치명적인 피해를 입힙니다.

왜 모든 것이 바뀌었을까요?

전쟁터가 진화함에 따라 우리도 진화해야 합니다. 이러한 변경은 신중한 고려를 바탕으로 이루어집니다. 저희는 Game of Thrones: 매치 레전드를 도전과 보상, 놀라움이 있는 게임, 즉 여러분의 전략과 기술, 선택이 중요한 게임으로 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.

이것은 우리 모두가 사랑하는 게임을 개선하고 완성하기 위한 지속적인 여정의 한 단계에 불과합니다. 언제나 그렇듯이 여러분의 피드백을 환영하며, 이러한 변화에 어떻게 적응할 수 있을지 기대하겠습니다.

향후 계획

웨스테로스의 전투는 권력의 상승과 하락, 현명한 자의 적응 등 오랫동안 변화무쌍 했습니다. 게임을 계속 발전시켜 나가면서 다음 버전에서는 밸런스, 플레이 스타일, 진영 세력에 더 많은 변화를 가져올 예정입니다. 그린, 볼튼, 야인, 나이트 워치 중 어느 쪽에 충성하든, 전장을 뒤흔들고 새로운 전략을 익힐 수 있는 변화가 다가오고 있습니다.

여러분의 전투는 치열하고 승리는 전설이 되길 바랍니다.

– BattleKitty, Game of Thrones: 매치 레전드 디자인 감독