開発日誌:戦闘の基礎、氷、グレイジョイ家
ウェスタロスの変化の風
近くに寄り、火の近くで温まりましょう。変化の風がウェスタロス中を吹き抜け、それとともに、戦うべき新たな戦い、手中にすべき新たな戦術、そして我々の世界を支配する決まりごとのいくつかに変化が訪れようとしているのです。
当主の皆様、
前にも話した通り、戦士の修正・調整・改善をめぐる私たちの旅は長く、深みのある考察が必要なプロセスとなっています。今回の最新リリースでは、その作業の多くがついに実を結ぶことになりました。長期間にわたって発生していた問題を修正し、重要な調整を実装し、そして皆様の貴重なご意見を取り入れることで、全ての戦士のプレイにおいて意義深さや、魅力、やりがいを感じられるようにしました。
これはほんの始まりに過ぎません。これからの数ヵ月でさらに多くの発表を控えています。しかし今は、戦士たちが自らの役割を十分に果たせるような変更と、王国にもたらされるさらに満足度の高いゲームプレイを可能にした今回の大きな一歩を特にうれしく思っています。
それらの変更の全詳細についてはパッチノートをご一読ください。
戦士を使ってゲームを進めたり、新たなチームを試したり、バランス調整に適応するには時間がかかり、大変に感じられるであろうことは、私たち開発者も存じております。戦術の変更あるいはチーム構成の変動は常に容易だというわけではありませんし、バランス調整アップデートへの適応は大変だと感じられることでしょう。
でもご安心ください。私たちはその不安を和らげるための改善案に取り組んでいます。戦士の調整への取り組み方のように、変更は段階を踏んで行われますが、私たちの目標は明確です。プレイヤーの皆様のために、できる限り最高の『Game of Thrones: レジェンド』プレイ体験をお届けすることです。
今回のエキサイティングなアップデートを記念すべく、プレイヤーの皆様全員に無料のかけらと資源のセットをお送りします。大きな改善が行われた一部の戦士を活躍させたり、新しいことに取り組むきっかけとして使ったり、ご自由にお使いください。これから数日以内に受信箱に報酬をお届けしますのでお待ちください。そしてより強力なチームを作りましょう!
本日、バランスとパフォーマンスを検証するために、特定の地域のプレイヤーの方々を対象に以下の変更を実装する予定です。この検証が完了したら、翌週にかけて、世界の残りの地域の皆様を対象に同様の変更を実装します。App StoreやGoogle Playストアからの更新をご確認ください。
ゲームシステムの変更:戦闘の基礎
最強の戦士であったとしても、拠って立つ頑丈な"基礎"が必要不可欠です。そのため、私たちも戦闘の基礎的な仕組みに大きな変更を施しました。
ダメージ基準の修正
攻撃力と防御力の比率が、戦士の実際の攻撃力ではなく、アビリティ基準が比較対象になっていたということが判明しました。それはまさに騎士が剣の質を刃ではなく、柄を基準にしているようなものだったのです!現在この問題は修正され、ダメージ計算は戦士の実際の強さを反映するようになりました。
3段階のダメージ計算の仕組み:
基礎ダメージ:戦士のデータ(ほとんどの場合は攻撃力)と比率(アビリティにおけるダメージの割合)を基に、基礎ダメージが決定されます。例 - 攻撃力500、アビリティ比率200%の戦士は基礎ダメージを1,000与えます。
ダメージ軽減:防御を行う戦士の防御力データは、攻撃者のデータと比較してどれほどのダメージを受けるかを決定するのに使用されます。その比較方法は、攻撃力と防御力の比率です。
耐性と状態異常:耐性(物理耐性や炎耐性など)と状態異常(脆弱や生得権など)は最終ダメージを調整するのに使用されます。
これでシステムの仕組みは理解できましたね。では、今回行った2つの調整がゲームプレイにどう影響するかを見てみましょう。
調整1:一貫した比率
ダメージ軽減では与えられるダメージの基準が何であるかにかかわらず、"常に"攻撃力と防御力を比較するようになります。これにより、ダメージの仕様が全体的により一貫したものになります。戦士のダメージはHPまたはスタミナを基準とすることがありますが、第2段階では、常に攻撃力と防御力を比較します。
これにより、ダメージ出力が攻撃力基準ではない一部の戦士がより強く、あるいは弱く感じられることになるかもしれませんが、今回の変更による影響をフォローするために当該の戦士を観察および調整し、しかるべきダメージを与えられるようにします。
調整2:耐性上限の実装
耐性が制御不可能になってしまわないように、下限数と上限数を導入しました。戦士が100%の物理ダメージ耐性を得ることはできなくなり、また、100%以上の回復を受けることもなくなります。下限の導入により、戦士が耐性0%にされて無限にダメージを受けることがなくなります。攻撃が通らない戦士は存在すべきではなく、そして今回、最も強力な防御力を有する戦士にも上限が設けられます。
再生はもはや冗談ではない
これまでは、再生でHPが0.05%回復されていました。ええ、読み間違えではありません。5%ではなく1%のうちの5%だったのです。それは書物なき学匠くらいの役立たずです。比率を1%に変更することでこの問題を修正しました。これで、本物の回復能力として再生に頼ることができます。
ジェムアビリティの修正
ジェムによってダメージを受けた敵に影響を与えるはずのアビリティが、適切に効果を付与するようになりました。より安定性が保たれ、より戦略的なパズルプレイができるようになったのです。偵察が行われると、再調整されたジェムダメージに加えて、ジェム効果が与えられます。
ジョン・スノウ3人のチームが組めるように
今がその時、ですよね?人数制限を取り外したので、別バージョンの同じキャラクターを複数、自チームに加入させられるようになりました。ジョン・スノウばかりのチームを組みたいなら、ぜひ。ただし、おしゃべりはあまり期待できませんよ。この変更は、アリア・スターク、アリセント・ハイタワー、クリストン・コール、デナーリス・ターガリエンなど、ゲーム内に複数のバージョンがある他の戦士にも適用されます。
氷と脆弱の新時代
長いこと北部をふるさとだと呼び続けてきた方々にとっては、さまざまな理由から、「氷」の身を刺すような冷たさと「脆弱」の非情なる負荷が戦闘を形づくってきたことでしょう。しかし、その仕組みについて注意深く調べた結果、それらがスターク家のよき従者であったとはいえ、その凍てつく刃を鋳直す時が来てしまいました。脆弱はゲーム全体を支配し、わずかな労力で、ほぼあらゆる戦士を高ダメージを与える脅威へと変身させてきました。ダメージ増幅器としてのその役割は愛すべきものである一方、脆弱付与の容易さにより他のプレイスタイルが見劣りしてしまっており、ジェムベースのダメージが基本であるスタイルは特に顕著でした。今回の変更により、脆弱は同程度に強力なものであり続けますが、最大ダメージの衝撃を与えるにはより戦略的なアプローチが必要になります。
何が変わるのでしょう?
今後、脆弱は削除できなくなります。敵が限界に達した時、どんな魔術や治療法でも癒すことはできません。脆弱を削除する唯一の方法は…死と冷たい抱擁を交わすことだけ。
脆弱は氷を基準とするようになります。氷がたくわえられるごとに脆弱はさらに致死的なものとなり、それにより、北部の凍てつく寒さはよりいっそう危険なものとなります。
氷はバランス再調整が行われました。氷の力を脆弱のボーナスダメージに移行させたため、壊滅的な打撃を与えるための準備機能としての真の役割が強化された一方で、氷だけではそれほど攻撃力の高いものにはなりません。
脆弱は非ダメージ付与型の効果に作用しなくなります。回復、蘇生、スタミナ獲得は今後、脆弱により妨げられることはなくなります。
戦士が脆弱状態になると、ジェムダメージは増加しなくなります。脆弱のダメージを最大化するにはアビリティを使用する必要があります。
これらの変更は氷と脆弱の根幹を守りつつ洗練させて、よりいっそう攻撃力を高めるためです。脆弱の力はスターク家と彼らのアビリティが握ることになります。北部はあることを思い出したのです…そして今、敵も思い出しました。
これまでは、脆弱はオンオフがはっきりとしたトグルスイッチのように機能していました。氷を5個付与すると脆弱になり、ダメージが300%増加する、というように。そして氷が4個に減ると…ボーナスダメージがなくなります。今後、脆弱のダメージ増加量は、対象の戦士に付与された氷の量と連動するようになります。
それでも敵を脆弱にするには氷が5個必要にはなります。ただし、敵に付与された氷の量によって、ボーナスダメージ200%から300%までの間の数値が適用されるようになります。脆弱状態で氷が付与されている戦士は、戦士アビリティで200%のボーナスダメージを受けます。脆弱状態で氷が4個付与されている戦士は、戦士アビリティで280%のボーナスダメージを受けます。
これらの変更により、このプレイスタイルの攻撃者および防御者双方のフラストレーションが緩和されます。
攻撃者として敵を脆弱にした場合、敵は、単に氷を1つ削除しただけではダメージボーナスを完全にゼロにすることはできません。
防御者としては、まだ反撃の余地はあります。スターク家の脆弱便乗型の効果を再び発動させるリスクを冒すことなく、氷を削除して脆弱のボーナスダメージを減らすことができます。
氷と脆弱の変更に合わせて、これらを使用する戦士にも変更が行われます。これらの戦士たちへの変更の狙いは2つあります。
すなわち、スターク家の戦士の力を強め、ジェム喪失と脆弱状態の敵に対する効果ダメージの埋め合わせをすることです。
氷を使ったチームプレイスタイルはより安定性のとれたものになるべきでしょう。敵を脆弱にすることには、あまり変動性があってはなりません。
これにより、脆弱の濫用可能性が減って戦略性が求められますが、それと同時に強力さを維持できます。スターク家を使うプレイの短所 - 脆弱ダメージを与えるためにジェムの大量破壊に依ることはできなくなり、バフ強化されたスターク家戦士のアビリティを使用しなければならなくなります(以下を参照)。バラシオン家のプラス要素 - 彼らのジェム集中型のプレイスタイルにようやく陽の目が当たります。
スターク家の以下の戦士に変更を行いました。全体的に、氷付与の確率を上げましたが、氷の付与量を減らし、可能な限りほとんどのアビリティを強化しました。
ネッド・スターク - この北部の番人は真の前線配置タンクキャラです。ネッドの回復は最大HPを基にしており、リーダーアビリティが発動するたびに確実に氷を付与することができます。
ジョン・スノウ(ウィンターフェルの落とし子) - ジョンが北の賜物をためることで力を高められるようになり、よりいっそう壊滅的な脆弱与ダメージを発揮し、スターク家のほぼ全員が恩恵を得られます。
ジョン・スノウ(落とし子の戦い) - スキルダメージ量を減らしたため、復讐執行者となったこのジョンは新たなスタミナ獲得により、かつての自分自身との相乗効果を得るようになりました。
ジョン・スノウ(北の王) - 北の王のジョンの氷付与が、改良されたスキルとパッシブと、強化されたリーダーアビリティにより、より安定性のとれた戦略性の高いものになりました。スタミナを燃え上がらせ、戦場のそこかしこに凍てつく破壊をお見舞いできるようになります。
アリア・スターク(スターク家から消え去った者) - アリアは自らの運命の手綱を握れるようになりました。スキルボーナスダメージ量が増え、自らに付与された氷でパッシブが発動するようになり、これまでよりも単独での強さが増し、危険な存在となりました。
アリア・スターク(ウィンターフェル城の奪還者) - スキルダメージとボーナスダメージ量が増え、顔のない者のジェムとアリアの仇敵の印がさらに頼もしいものとなり、敵はアリアの復讐から決して逃れられないようになりました。
キャトリン・スターク スターク家の女家長キャトリンは回復力が上がっただけでなく、再生と強化された防御力バフでさらに効果的になり、強い抵抗力でチームを率います。そのため味方はより長く生きていられるようになります。
サンサ・スターク - サンサは出血を削除するのではなく防ぐようになり、敵が脆弱状態になると忍耐力を付与しつつ、味方を再生によって治癒します。
ゴースト - スキルダメージ量とボーナスダメージ量が増えました。どんな一撃も選択次第 - ゴーストは最も強力な敵を攻撃すると回復するか、敵を倒すと隠密状態になるようになりました。
ジョリー・カッセル - 衛士長のスキルが範囲効果型になりました。ジョリーは頼れる氷付与者およびスタミナ支援者としてニッチな立場を築いており、スターク家のチームを強力かつ頑丈なままに維持してくれます。
鎧骨公「 - より安定性のある氷、より強力なデバフ、そして新たな回復効果により、対面したくない真に恐ろしい存在となりました。
貪欲な骨収集者 - 氷付与量は減りましたが、安定性は増しました。より強力な攻撃力デバフと増強されたスキルダメージ量により、さらに強大な脅威となっています。
北部の乱闘兵 - 攻撃回数が減りましたがより強力になり、また新たな脆弱ベースの防御力デバフにより、この北部の戦士は真の法執行者となりました。
森林の弓兵 - 彼女の弓はより強力になり、氷をより安定した形で付与でき、隠密状態では敵のスタミナを吸い取る、より優れた妨害者になりました。
グレイジョイ家・三頭市のコンボとレイドの怒り
真の襲撃者は1人で襲撃を仕掛けません。勝利は波状攻撃を仕掛ける者の手にあるのです。
グレイジョイ家は無慈悲であるという評判にあまりそぐわず、そのためハイリスク・ハイリターンのプレイスタイルから変更することにしました。低ライフ状態を強みとするチームにとって、戦闘のペースはあまりに速すぎて勝利することができません。
何が変わるのでしょう?
「襲撃」は多くのグレイジョイ家や三頭市の戦士によって使われているため、よりインパクトの強いものにしました。
襲撃はコンボプレイスタイルでより効果的になります。出遅れのように感じられるのではなく、戦いの波とともに流れゆくものになります。効果時間は短くなりましたが、以下のことが強調されます。
襲撃は敵が倒されると、より大幅に回復効果をもたらし、忍耐力を減少させる代わりに、敵の物理耐性を減少させることで自チームのダメージ量を増やします。
襲撃は全体的なチーム構成において、より強力なものとなります。襲撃の恩恵を受けるために、もはやグレイジョイ家に忠誠を誓う必要はありません。
グレイジョイ家と三頭市の戦士には大幅な変更が加えられ、単独の攻撃よりは協力攻撃からの恩恵が得られるコンボ型プレイスタイルが採用されることになりました。戦士はそれぞれチーム内で明確な役割を担うようになり、より賢く戦い、より強力な打撃を与え、味方と肩を並べて戦闘で躍進します。
真の襲撃者の3つの役割
先駆け役 - この戦士は最初の攻撃において秀でており、ターンを先導すると強力な効果が得られます。鉄人の斥候は最初に攻撃できた場合、襲撃を効果的にばらまきます。
追撃役 - この戦士は味方の攻撃に続く場合に最も強力な存在で、中規模連鎖を使うと、さらなるダメージまたは効果、デバフをアンロックします。ユーロンは味方の攻撃に続いて攻撃する時に強力なデバフを付与します。
とどめ役 - この戦士は最後に使う場合に秀でており、うまく使えば高確率で耐性を得るか決定的な打撃を与えます。ヤーラは、味方が襲撃をまき散らすのを待った後、その後に壊滅的なとどめの一撃をお見舞いすることでしょう。
鉄人は種を撒かない…しかし襲撃はするのです。そして今後は、これまでよりも手際よく襲撃をするのです。
ユーロン・グレイジョイ - ユーロンの新たなコンボベースの設定により、襲撃を素早く蓄積させることができ、また欺きと恐怖を連鎖させて、壊滅的な力で戦場の支配権を握ることができます。
ヤーラ・グレイジョイ - 鉄諸島の略奪者ヤーラは残酷なとどめ刺し役として強化され、襲撃によってさらに強力な打撃を与え、弱体化した敵を押し返します。
シオン・グレイジョイ - 二つの王家の王子として、シオンはスターク家とグレイジョイ家から成るチームの橋渡しをし、容赦ない打撃で脆弱状態かつ襲撃された敵を押し返す、口火切りとして秀でています。
クラガス・ドラハール - 蟹餌作りはコンボ型チームで輝きを放つようになり、着実に敵を弱らせつつ、敵チームの最強の戦士たちを妨害します。
鉄人の猛戦士 - より安定性が保たれ、HPを減らしてボーナスダメージを得るための危険を冒す必要なく、強力な打撃を与えるようになりました。
溺神の従者 - グレイジョイ家のチームに欠かせないサポート役となり、襲撃蓄積をより早くするのと同時に、味方がデバフにかからないようにしてくれます。ヤーラのようなとどめ役にとって有用な味方となります。
鉄人の斥候 - 先駆け役として活躍し、敵中に襲撃をばら撒きつつ破壊的なコンボに備えます。
ソルトクリフの略奪者 - 襲撃の複数ターゲットコンボを可能にし、あらゆる攻撃がグレイジョイ家の猛攻につながるようにしてくれます。
三頭市の略奪者 - 襲撃された敵に対して強力な範囲ダメージを与えて罰し、敵からの攻撃が当たりにくくなりました。
三頭市の船乗り - クリティカルダメージに襲撃を付与し、自チームの先駆け役に回避を付与することで、コンボ型チームに敗北することなく支援を提供できるようになりました。
三頭市の熟練の弓兵 - 隠密状態で襲撃をまき散らし、無防備な敵に対する脅威度が増しました。
三頭市の海賊の首領 - 攻撃が命中し損ねた敵を押し戻し、チームの回避能力を支援することで、襲撃の準備を加速させるようになりました。
これらの変更にもかかわらず、どの戦士も固有の性質を保持していることに気づかれることでしょう。今までと同様に、ユーロンは欺き、ヤーラは挑発し、三頭市の戦士は彼らのトレードマークである回避型のプレイスタイルを続けますが、そこに襲撃の相乗効果が追加されているのです。
これらの変更を支えるべく、味方と同期しながらアビリティを使うことで真の力が発揮できるため、グレイジョイ家と三頭市の多くの戦士たちは行動がより素早くなりました。
無派閥戦士
全ての戦士が旗印のもとに戦うわけではありませんが、どの戦士にも目的があるはずです。無派閥戦士たちを詳しく検討し、洗練させることで、それぞれが戦闘において有意義な役割を全うできるようにしました。単独の特化型であれ、妨害を行うならず者であれ、支援型ユニットであれ、どの戦士のプレイもユニークかつインパクトにあふれ、やりがいのあるものと感じられるはずです。
以下が無派閥戦士への変更点です。
若いレイガル - まさにドラゴンらしい打撃を与えるようになり、大幅なダメージ増加とスタミナ回復により、彼が目覚めるや否や戦場を支配できるようになります。
カラクセス - ダメージ増加と赤竜のジェムの修正により、血の竜カラクセスはより素早く、より頼もしいハザード破壊者となりました。
マージェリー・タイレル - マ―ジェリーの回復能力は、再生の強力かつ持続性のある回復によって、より安定性の保たれたものになりましたが、スキル「彼らに愛を与えよ」の連続回復は弱化されました。
ブレーヴォスの短剣使い - この短剣使いはジェム出現が保証され、ダメージ量が大幅に増加されたことで、より頼もしく危険な存在となりました。
谷間の騎士 - この騎士はより多くのダメージを与え、より安定してデバフを付与するようになり、エピック戦士の中で強力な候補となりました。
ラザールの族長 - 物理耐性の強化と回復チームとの相乗効果の向上により、より頑丈な支援型戦士となりました。
ラザールの剣闘士 - 攻撃が強力になって、戦闘により長く耐えられるようになり、戦闘において強靭な戦力となっています。
無慈悲な金マント - 敵を確実に失神させて、大幅に増加されたダメージを与えるようになり、さらに頼もしい執行者となっています。
ストーンクロウ族の治療者 - 回復力が強化されてバフの持続時間が長くなり、ゲーム序盤における、よりインパクトの強い支援型戦士となっています。
ストーンクロウ族のシャーマン - このシャーマンのデバフは、バフが削除されるたびに発動するため、より信頼のおけるものとなり、超自然ダメージ付与チームに対する強力な支援型戦士となっています。
革なめし通りの殺人者 - ダメージ量が増えて、HP条件がより適切に設定されたことで、さらに危険かつ安定感のある戦士になりました。
毒使い - 毒を絶対確実に付与するようになり、よりいっそう頼もしいデバフ使いとなりました。
ヴォランティスの暗殺者 - 攻撃が強力になり、標的決定の予測不可能さを補うものとなっています。
野人の槍の妻 - 野獣殺しの一撃がドラゴンにも効果を持つようになり、壊滅的なダメージを与えるようになりました。
なぜこのような変更を行ったのでしょう?
戦場は常に進化しなければなりません。それは私たちも同様です。 これらの変更は、軽率や無計画に行われたわけではありません。私たち開発チームは 『Game of Thrones: レジェンド』 を、挑戦があり、やりがいがあり、驚きのあるゲームにすべく努力しています。すなわち、プレイヤー皆様の戦略やスキルや選択が重要となるゲームです。
今回のアップデートは、私たち全員が愛を込めるこのゲームを洗練させ、完璧に近づけるための、これからも続く旅路の一歩にすぎません。引き続き、皆様からのフィードバックをお待ちしております。また、皆様が今回の変更にどう適応されるのかを見るのを楽しみにしております。
これからの道のり
ウェスタロスを賭けた戦いは、決して同じところに留まることはありません。権力が立ち上がり、そして没落し、賢き者が適応するのですから。私たちは引き続きゲームを形づくる作業を進めてまいりますが、次のリリースではバランス、プレイスタイル、派閥の力の調整に向けてさらに変更を加えます。翠装派、ボルトン家、野人たち、または冥夜の守人のどこと同盟を結ぶのであれ、変化は訪れ、戦場を揺さぶり、皆様は新たな戦略を編み出し自らのものとせねばならないのです。
皆様が激しく戦い、そして勝利が伝説となることを祈ります。
– 『Game of Thrones: レジェンド』 『Game of Thrones: レジェンド』 BattleKitty