Diario de desarrollo: Los fundamentos del combate, el hielo y los Greyjoy
Aires de cambio en Poniente
Acércate y caliéntate junto al fuego. Los vientos de cambio recorren Poniente y, con ellos, llegan nuevas batallas que librar, nuevas estrategias que dominar y la revisión de algunas de las reglas que rigen nuestro mundo.
Saludos, líder de casa:
Como ya mencionamos anteriormente, nuestro esfuerzo por corregir, equilibrar y mejorar a los campeones ha sido un proceso largo y meditado. En esta última actualización, gran parte de ese trabajo ve por fin la luz. Hemos corregido errores que llevaban tiempo pendientes, hemos hecho ajustes importantes y hemos tenido en cuenta vuestras valiosas sugerencias para hacer que cada campeón ofrezca una experiencia de juego relevante, atractiva y gratificante.
Esto es solo el principio, ya que en los próximos meses llegarán más cosas. Sin embargo, estamos especialmente emocionados por los avances que hemos logrado al redefinir los roles de los campeones y por traer al reino unas mecánicas más satisfactorias.
¡Consulta las notas del parche para conocer todos los detalles de estos cambios!
Sabemos que progresar con los campeones, probar nuevos equipos y adaptarse a los cambios de equilibrio puede resultar lento y desafiante. Modificar las estrategias o cambiar la composición del equipo no siempre es fácil, y reconocemos que acostumbrarse a los ajustes de las actualizaciones puede ser complicado.
Pero no te preocupes, porque estamos trabajando en nuevas mejoras para aliviar esa carga. Al igual que los ajustes de los campeones, estos cambios se implementarán en diferentes fases, pero nuestro objetivo sigue siendo claro: ofrecer a nuestros jugadores la mejor experiencia de juego en Game of Thrones: Leyendas.
Para celebrar estas emocionantes actualizaciones, enviaremos a todos los jugadores una selección de fragmentos y recursos gratuitos, ya sea para hacer que destaquen algunos de los campeones que han sufrido mejoras importantes o simplemente para animarte a probar algo nuevo. Revisa el buzón en los próximos días, porque te espera una recompensa... ¡y un equipo más fuerte!
Hoy lanzamos los siguientes cambios en una región con bloqueo geográfico para validar el equilibrio y el rendimiento. Una vez completada la validación, implementaremos los cambios en el resto del mundo a lo largo de la próxima semana. ¡Entra en el App Store y Google Play para no perderte la actualización!
Cambios en el sistema de juego: Los fundamentos del combate
Incluso los guerreros más fuertes necesitan una base sólida, así que hemos llevado a cabo cambios importantes en las mecánicas fundamentales del combate.
Corrección de la fluctuación de daño
Hemos descubierto que la proporción entre el ATQ y la DEF comparaba la fluctuación de la habilidad en lugar del atributo de ATQ del campeón. ¡Eso es como si un caballero midiera la empuñadura de su espada en vez de la hoja! Ya hemos corregido este error, por lo que el cálculo del daño reflejará ahora la verdadera fuerza del campeón.
El daño se calcula en tres pasos:
Daño base: Un campeón usa sus atributos (el ATQ en la mayoría de los casos) y la proporción (el porcentaje de daño de sus habilidades) para determinar el daño base. Por ejemplo, un campeón con 500 de ATQ y un 200 % de proporción en su habilidad infligirá 1000 de daño base.
Reducción de daño: El atributo DEF de un campeón defensor se usa para determinar qué cantidad de ese daño base logra filtrase tras compararlo con los atributos del atacante. Esa comparación es la proporción entre el ATQ y la DEF.
Resistencias y modificadores: Las resistencias (física, ígnea, etc.) y los modificadores (fragilidad, cuna noble, etc.) se usan para ajustar el daño final.
Ahora que sabes cómo funciona el sistema, verás cómo afectan a la jugabilidad los dos ajustes que hemos realizado.
Ajuste 1: Proporción consistente
Ahora, la reducción de daño siempre compara el ATQ y la DEF, sin importar cómo fluctúe el daño. Esto hará que el daño de un campeón sea en general más consistente: puede fluctuar con los PV o el vigor, pero en el segundo paso siempre se comparará el ATQ y la DEF.
Esto significa que algunos campeones cuyo daño no fluctúa con el ATQ pueden parecer más fuertes o más débiles. Sin embargo, estaremos supervisándolos y ajustándolos para compensar este cambio y asegurarnos de que inflijan el daño que deben.
Ajuste 2: Límites de las resistencias
Para evitar que las resistencias se descontrolen, hemos introducido valores mínimos y máximos. Con el valor máximo, los campeones no podrán obtener inmunidad al daño físico con un 100 % de resistencia ni podrán curarse al superar ese porcentaje. Mientras que, con el valor mínimo, se evita que los campeones lleguen al 0 % de resistencia, lo que haría que recibieran daño infinito. Ningún campeón debería ser intocable y, ahora, incluso las defensas más poderosas tendrán sus límites.
La renovación ya no es moco de pavo
Antes, la renovación curaba solo un 0,05 % de los PV... Sí, lo has leído bien, no un 5 %, sino un 5 % de un 1 %. Eso era tan útil como un maestre sin sus libros. Hemos corregido esto para que cure un 1 %, así que ahora puedes contar con que la renovación es una mecánica de curación de verdad.
Correcciones en las habilidades de las gemas
Ahora, las habilidades que deberían afectar a los enemigos dañados por las gemas aplicarán sus efectos correctamente, lo que favorecerá una mecánica de puzles más estratégica y consistente. Cuando el avistamiento entre en juego, los efectos de las gemas se transferirán junto con el daño de gema redirigido.
Ahora puedes tener un equipo con 3 Jon Nieve
Ya era hora, ¿no? Hemos eliminado esta restricción, lo que significa que ahora podrás tener en tu equipo varias versiones del mismo personaje. Si lo que te apetece es formar un ejército de Jon Nieve, adelante. Pero tampoco esperes que sean la alegría de la huerta... Esto también se aplica a otros campeones con múltiples versiones en el juego, como Arya Stark, Alicent Hightower, Criston Cole y Daenerys Targaryen.
La nueva era del hielo y la fragilidad
Aquellos que se sienten en el Norte como en su casa, saben que el frío penetrante del hielo y el peso cruel de la fragilidad han definido las batallas durante muchas temporadas. Sin embargo, hemos analizado a fondo estas mecánicas y, aunque a los Stark les han venido muy bien, ya era hora de templar el frío acero. La fragilidad ha dominado el metajuego, pues convertía prácticamente sin esfuerzo a casi cualquier campeón en una amenaza de gran daño. Aunque nos encanta su función como potenciador de daño, la facilidad con la que se aplicaba eclipsaba otros estilos de juego, especialmente aquellos centrados en el daño infligido con las gemas. Con estos cambios, la fragilidad sigue siendo poderosa, pero ahora se necesita un enfoque más estratégico para maximizar su daño.
¿Qué ha cambiado?
La fragilidad ya no se puede quitar. Cuando un enemigo esté en su punto más crítico, no habrá fuerza mística ni efecto curativo que pueda salvarlo. La única forma de deshacerse ahora de la fragilidad será... sucumbiendo al frío abrazo de la muerte.
La fragilidad fluctúa ahora con el hielo. Cada acumulación de hielo hará que la fragilidad sea más letal, lo que significa que el gélido frío del Norte será más peligroso que nunca.
El hielo ha sufrido cambios de equilibrio. Hemos transferido su poder al daño extra de la fragilidad, lo que hará que el hielo sea menos opresivo por sí solo y se refuerce su verdadero papel como mecánica de preparación de golpes devastadores.
La fragilidad ya no afecta a los efectos que no infligen daño. Ahora, la curación, la resurrección y la obtención de vigor no se verán afectadas por la fragilidad.
El daño de gema ya no aumenta cuando el campeón sufre fragilidad. Ahora tendrás que usar las habilidades para maximizar el daño de la fragilidad.
Estos cambios mantienen vivo el espíritu del hielo y la fragilidad, pero los refinan hasta convertirlos en algo aún más letal. El poder de la fragilidad queda ahora en manos de los Stark y sus habilidades. El Norte no olvida... Y, ahora, tampoco lo harán tus enemigos.
Antes, la fragilidad funcionaba como un interruptor: aplicar 5 marcas de hielo causaba fragilidad, permitiendo un aumento de daño del 300 %. Con 4 marcas de hielo..., el daño extra desaparecía. Ahora, el aumento de daño de la fragilidad va unido a la cantidad de marcas de hielo del campeón.
Todavía necesitarás 5 marcas de hielo para causar fragilidad al enemigo. Pero, ahora, la diferencia entre un 200 % y un 300 % de daño extra depende de la cantidad de marcas de hielo que tenga el enemigo. Un campeón sin marcas de hielo que sufra fragilidad recibirá un 200 % de daño extra de las habilidades de campeón. Un campeón con 4 marcas de hielo que sufra fragilidad recibirá un 280 % de daño extra.
Estos ajustes reducirán la frustración tanto del atacante como del defensor en este estilo de juego.
Como atacante, cuando causes fragilidad a un enemigo, este no podrá evitar el daño extra solo con quitarse 1 marca de hielo.
Como defensor, aún tendrás cierto margen de maniobra: podrás reducir ese daño extra quitándote el hielo sin correr el riesgo de sufrir de nuevo los efectos de fragilidad de los Stark.
Además de los cambios aplicados al hielo y la fragilidad, también hemos ajustado a los campeones que usan estas mecánicas. Nuestro objetivo con estos campeones ha sido doble:
Aumentar el poder de los Stark para compensar la pérdida de daño de las gemas y de los efectos frente a enemigos con fragilidad.
Hacer más consistente la experiencia de juego de los equipos que usan el hielo. Ahora, conseguir que los enemigos sufran fragilidad no debería ser tan variable.
Esto hará que la fragilidad sea menos explotable y más estratégica, aunque igual de poderosa. El inconveniente para los jugadores de los Stark es que ya no podrán depender de las grandes cantidades de gemas para infligir daño de fragilidad, así que tendrán que recurrir a las habilidades mejoradas de los campeones de esta casa (ver más abajo). Por otro lado, los Baratheon tendrán ahora la oportunidad de destacar con su estilo de juego centrado en las gemas.
Los campeones Stark a los que hemos aplicado cambios son los siguientes. En general, hemos incrementado la probabilidad de aplicar marcas de hielo, pero también hemos reducido la cantidad que se puede aplicar y hemos mejorado en la medida de lo posible la mayoría de las habilidades.
Ned Stark : El Guardián del Norte es un verdadero tanque de primera línea. Su curación fluctúa con sus PV máximos y su habilidad de líder garantiza la aplicación de hielo cada vez que se activa.
Jon Nieve (Bastardo de Invernalia) : Jon reúne ahora poder con las acumulaciones de regalo del Norte y desata un daño de fragilidad aún más devastador, beneficiando sobre todo a la casa Stark.
Jon Nieve (La batalla de los bastardos) : Se ha reducido su daño de habilidad para que este rematador vengativo, con un nuevo aumento de vigor, pueda ahora encontrar la sinergia con sus versiones anteriores.
Jon Nieve (Rey en el Norte) : La aplicación de hielo del Rey en el Norte es ahora más consistente y estratégica gracias a una habilidad y una pasiva renovadas, además de una habilidad de líder más potente, lo que refuerza su vigor y garantiza que extienda una devastación helada por el campo de batalla.
Arya Stark (La Stark perdida) : Una chica controla ahora su propio destino gracias a un mayor daño extra de habilidad y a una pasiva que se activa con su propio hielo, lo que la hace más autosuficiente y letal que nunca.
Arya Stark (Retornada a Invernalia) : Se ha aumentado su daño de habilidad y su daño extra, y tanto sus gemas sin rostro como las marcas de la lista de Arya son más fiables, lo que impide a los enemigos escapar de su venganza.
Catelyn Stark : La matriarca de los Stark cura ahora más y con una mayor efectividad gracias a la renovación y a una DEF más fuerte, lo que le permite liderar con mayor resistencia y mantener a sus aliados en pie durante más tiempo.
Sansa Stark : Ahora, Sansa previene la hemorragia en lugar de eliminarla, lo que otorga tenacidad y cura a los aliados con renovación cuando los enemigos sufren fragilidad.
Fantasma : Se ha aumentado su daño de habilidad y su daño extra. Ahora cada ataque conlleva una decisión, pues Fantasma se cura al atacar al enemigo más fuerte u obtiene sigilo al rematar a sus oponentes.
Jory Cassel : La habilidad del capitán de la guardia pasa a ser de área. Se consolida como un campeón fiable capaz de aplicar hielo y actuar como apoyo de vigor, ayudando así a que los equipos Stark se mantengan fuertes y resistentes.
Señor de los Huesos : Ahora aplica hielo de forma más consistente y tiene efectos negativos más fuertes, así como también un nuevo efecto curativo, lo que lo convierte en un auténtico terror en combate.
Coleccionista de huesos voraz : Tiene ahora menos probabilidad de aplicar hielo, pero más fiabilidad. Su efecto negativo de ATQ más potente y su daño de habilidad aumentado lo hacen aún más peligroso.
Buscabocas norteño : Este guerrero del Norte se ha convertido en un verdadero ejecutor. Aunque ahora asesta menos golpes, lo hace de una forma más contundente y tiene una nueva reducción de DEF basada en la fragilidad.
Arquera del bosque : Sus flechas impactan ahora con más fuerza, aplican hielo de una forma más consistente y drenan el vigor de los enemigos cuando tiene sigilo, lo que la convierte en una mejor fuerza disruptiva del juego enemigo.
Los combos de los Greyjoy y de la Triarquía y la furia del asalto
Un asaltante de verdad nunca ataca solo, pues sabe que la victoria pertenece a quienes atacan en oleadas.
La casa Greyjoy no estaba a la altura de su despiadada reputación, así que nos hemos alejado de ese estilo de juego que conllevaba sufrir un alto riesgo para conseguir una gran recompensa. El ritmo de la batalla es demasiado rápido para que tenga éxito un equipo que destaca cuando le quedan pocos PV.
¿Qué ha cambiado?
Hemos hecho que el asalto sea un concepto más relevante, compartido tanto por los Greyjoy como por la Triarquía.
Ahora el asalto encaja mejor con el estilo de juego basado en los combos: en lugar de ser algo secundario, fluye con el ritmo de la batalla. Su menor duración resaltará este aspecto.
Ahora el asalto cura bastante más cuando los enemigos caen derrotados y aumenta el daño del equipo al reducir la resistencia física del rival en lugar de su tenacidad.
Ahora el asalto es más útil en los equipos diversos: ya no es necesario ser un fiel seguidor de los Greyjoy para aprovechar sus beneficios.
Los campeones Greyjoy y de la Triarquía han experimentado un cambio significativo, pues han adoptado un estilo de juego basado en los combos que premia los ataques coordinados en lugar de los golpes aislados. Ahora cada campeón tiene un rol definido dentro de su equipo, lo que les permite luchar de una forma más inteligente, golpear con más fuerza y prosperar en combate junto a sus aliados.
Los tres roles de los verdaderos asaltantes
Iniciadores : Estos campeones destacan cuando atacan en primer lugar, pues obtienen efectos potenciados al liderar el turno. El explorador de los hombres del hierro propaga el asalto de manera eficaz cuando es el primero en atacar.
Encadenadores : Estos campeones son más fuertes cuando atacan justo después de un aliado, pues infligen daño adicional y causan efectos positivos o negativos al situarse en mitad de una cadena de ataques. Euron aplicará efectos negativos importantes cuando lance su ataque después del de un aliado.
Rematadores : Estos campeones destacan cuando se usan al final, pues obtienen a menudo un gran poder o son capaces de asestar golpes decisivos tras una preparación previa. Si Yara espera a que sus aliados propaguen el asalto, asestará un golpe final devastador.
Los hombres del hierro no siembran..., pero sí que asaltan. Y ahora lo hacen mejor que nunca.
Euron Greyjoy : Su nuevo estilo de juego centrado en los combos le permite acumular el asalto rápidamente y encadenar el engaño y el miedo para obtener un control devastador en el campo de batalla.
Yara Greyjoy : La Expoliadora de las islas del Hierro destaca ahora como una rematadora brutal, golpeando aún más fuerte con asalto y castigando a los enemigos cuando fallan.
Theon Greyjoy : Como príncipe de las dos casas, une a los equipos Stark y Greyjoy, destacando como iniciador que castiga con golpes implacables a los enemigos marcados por la fragilidad y el asalto.
Craghas Drahar : El Benefactor de los Cangrejos destaca ahora en equipos centrados en los combos y desgasta a los enemigos poco a poco mientras desestabiliza a sus guerreros más fuertes.
Guerrero salvaje de los hombres del hierro : Ahora es más constante y golpea con fuerza sin necesidad de arriesgar sus PV para infligir daño extra.
Siervo del Dios Ahogado : Se ha convertido en un miembro clave de los equipos Greyjoy, ya que hace posible que las acumulaciones de asalto aumenten rápidamente mientras libra a sus aliados de los efectos negativos. Es un gran aliado para los rematadores como Yara.
Explorador de los hombres del hierro : Ahora destaca como iniciador, pues propaga el asalto entre todos los enemigos y prepar combos demoledores.
Saqueador de Acantilado de Sal : Permite llevar a cabo combos de asalto contra múltiples objetivos, garantizando que cada ataque potencie la arremetida de los Greyjoy.
Saqueador de la Triarquía : Ahora castiga con un gran daño de área a los enemigos marcados por el asalto, a la vez que se vuelve más difícil de alcanzar.
Marinero de la Triarquía : Ahora brinda apoyo a los equipos centrados en los combos sin necesidad de caer en combate, ya que aplica marcas de asalto en los golpes críticos y otorga esquiva a los iniciadores de su equipo.
Maestro arquero de la Triarquía : Propaga el asalto mientras tiene sigilo, aumentando así la amenaza que supone frente a enemigos expuestos.
Capitán pirata de la Triarquía : Ahora impulsa la estrategia de asalto castigando a los enemigos que fallan sus ataques y apoyando las maniobras evasivas de su equipo.
A pesar de estos cambios, cada campeón mantiene su propia identidad: Euron sigue usando el engaño, Yara sigue aturdiendo y los campeones de la Triarquía continúan con su característico estilo de juego centrado en la esquiva, ahora en sinergia con el asalto.
Para respaldar estos cambios, muchos campeones Greyjoy y de la Triarquía son ahora más rápidos, ya que su verdadero poder radica en el uso de las habilidades en sincronía con sus aliados.
Campeones sin facción
No todos los guerreros luchan bajo un estandarte, pero sí que deberían tener un propósito. Hemos analizado más de cerca a nuestros campeones sin facción para refinarlos y garantizar que cada uno de ellos desempeñe un papel significativo en la batalla. Ya sean especialistas del combate en solitario, canallas disruptivos o unidades de apoyo, todos los campeones deben ofrecer una experiencia de juego única, impactante y gratificante.
Esto es lo que puedes esperar de nuestros campeones sin facción:
Rhaegal adolescente : Ahora ataca como un verdadero dragón, con un aumento de daño y una recuperación de vigor masivos para asegurarse el control de la contienda al despertar.
Caraxes : El Anfíptero de Sangre es ahora un destructor de amenazas más rápido y fiable gracias a su daño mejorado y a los ajustes realizados a su gema de dragón rojo.
Margaery Tyrell : Gracias a la renovación, su curación es ahora más estable, fuerte y duradera, aunque su habilidad «Amor incondicional» proporciona menos curación instantánea.
Maestro de dagas braavosi : Sus ataques son ahora más certeros y letales, con una generación de gemas garantizada y un aumento significativo del daño.
Caballero del Valle : Ahora inflige más daño y aplica sus efectos negativos con mayor fiabilidad, lo que lo convierte en un rival más fuerte entre los campeones épicos.
Jefe lhazareeno : Se ha convertido en un apoyo más sólido, con una mayor resistencia física y una mejor sinergia con los equipos centrados en la curación.
Gladiador lhazareeno : Ahora golpea con más fuerza y resiste durante más tiempo, lo que lo convierte en una amenaza aún mayor.
Capa dorada cruel : Ahora aturde con certeza e inflige mucho más daño, reforzando así su rol como ejecutor fiable.
Sanadora de los Grajos de Piedra : Ahora proporciona una curación más potente y unos efectos positivos más duraderos, convirtiéndose así en un apoyo más valioso en los primeros momentos del combate.
Chamán de los Grajos de Piedra : Sus efectos negativos se activan ahora de forma más fiable cada vez que se quita un efecto positivo, lo que lo hace un apoyo más sólido para los equipos centrados en el daño sobrenatural.
Asesino del callejón Tanner : Ahora es más letal y consistente, con un daño mayor y un umbral de PV corregido.
El Envenenador : Ahora aplica sus toxinas con total certeza, convirtiéndose así en un aplicador de efectos negativos mucho más fiable.
Asesino de Volantis : Ahora golpea con más fuerza para compensar su impredecible sistema de selección de objetivo.
Mujer del acero salvaje : Ahora inflige un daño devastador con ataques que destrozan a las bestias, incluidos los dragones.
El porqué de tantos cambios
El campo de batalla debe evolucionar, y nosotros también. Estos cambios no se hacen a la ligera y sin consideración. Nos hemos comprometido a hacer de Game of Thrones: Leyendas un juego que ofrezca desafíos, recompensas y sorpresas, en el que tus estrategias, tus habilidades y tus decisiones importen de verdad.
Este es solo un paso en nuestro esfuerzo continuo por pulir y perfeccionar el juego que tanto nos apasiona. Como siempre, agradecemos vuestros comentarios y estamos deseando ver cómo os adaptáis a estos cambios.
Lo que está por venir
La lucha por Poniente está en constante cambio: el poder viene y va, y solo los más sabios logran adaptarse. Mientras seguimos dando forma al juego, nuestra próxima actualización traerá más ajustes de equilibrio, de los estilos de juego y de la fuerza de cada facción. Ya seas leal a los Verdes, a los Bolton, a los salvajes o a la Guardia de la Noche, los cambios que se avecinan sacudirán el campo de batalla y abrirán nuevas estrategias para que las domines.
Que vuestras batallas sean feroces, y vuestras victorias, legendarias.
BattleKitty, directora de diseño de Game of Thrones: Leyendas