Skip to Content
GOT Legends Logo Alt

Entwickler-Tagebuch: Schlachtfundamente, Eis und Graufreuds

Die Winde der Veränderung in Westeros

Komm näher und wärm dich am Feuer. Die Winde der Veränderung fegen durch Westeros und mit ihnen neue Schlachten, neue Strategien und eine Neuformulierung einiger der Regeln, die unsere Welt regieren.

Sei gegrüßt, Hausoberhaupt!

Wie wir bereits erwähnt haben, war es ein langer und durchdachter Prozess, Champions zu verbessern und auszubalancieren, und mit der neuesten Version kommt ein Großteil dieser Arbeit endlich zum Tragen. Wir haben lange bestehende Probleme behoben, wichtige Optimierungen vorgenommen und wertvolles Feedback eingearbeitet, um sicherzustellen, dass sich jeder Champion zielgerichtet, fesselnd und lohnend spielt.

Das ist erst der Anfang – in den nächsten Monaten werden wir noch mehr tun, aber wir freuen uns besonders über die Fortschritte, die wir bei der Neugestaltung der Rollen der Champions gemacht haben, und darüber, dass wir das Gameplay in der Welt verbessern konnten.

Lies dir unbedingt unsere Patch Notes durch, um alle Details zu diesen Änderungen zu erfahren!

Wir wissen, dass es sich langsam und schwierig anfühlt, mit Champions voranzukommen, neue Teams zu testen und sich an Änderungen der Balance anzupassen. Es ist nicht immer einfach, Strategien oder Teamzusammensetzungen zu ändern, und wir wissen, dass die Anpassung an Anpassungs-Updates schwierig sein kann.

Sei versichert, dass wir an Verbesserungen arbeiten, um diese Belastung zu verringern. Wie unser Ansatz für das Champion-Tuning werden die Änderungen in Phasen erfolgen, aber unser Ziel bleibt klar: Game of Thrones: Legends zur bestmöglichen Erfahrung für unsere Spieler zu machen.

Um diese aufregenden Updates zu feiern, schicken wir allen Spielern eine Auswahl an kostenlosen Splittern und Ressourcen, um einige der Champions hervorzuheben, die große Verbesserungen erfahren haben, oder um dich einfach dazu zu bringen, etwas Neues auszuprobieren. Halte in den nächsten Tagen Ausschau nach einer Belohnung in deinem Posteingang – eine stärkere Aufstellung wartet auf dich!

Heute werden wir die folgenden Änderungen an einem geografisch gesperrten Ort veröffentlichen, um die Balance und die Leistung zu überprüfen. Sobald wir diese Bestätigung erhalten haben, werden wir die Änderungen im Laufe der nächsten Woche auf den Rest der Welt ausweiten. Halte einen Aussichtspunkt für das Update in den App- und Play Stores bereit!

Änderungen am Spielsystem: Die Grundlagen der Schlacht

Auch die stärksten Krieger müssen auf einem soliden Fundament stehen, und deshalb haben wir wichtige Änderungen an den grundlegenden Mechanismen des Kampfes vorgenommen.

Schadensskalierung korrigiert

Wir haben festgestellt, dass das ANG/ABW-Verhältnis die Skalierung der Fähigkeiten vergleicht und nicht den tatsächlichen ANG-Wert eines Champions. Das ist, als ob ein Ritter den Griff seines Schwertes misst und nicht die Klinge! Dies wurde nun behoben, damit die Schadensberechnung die tatsächliche Stärke eines Champions widerspiegelt.

Unsere Schadensberechnung erfolgt in 3 Schritten:

  1. Grundschaden: Ein Champion verwendet seine Werte (in den meisten Fällen ANG) und das Verhältnis (der prozentuale Schaden der Fähigkeiten), um den Grundschaden zu bestimmen. Das heißt: Ein Champion mit 500 ANG und einem Verhältnis von 200 % in seiner Fähigkeit verursacht 1.000 Schaden als Grundwert.

  2. Schadensreduzierung: Der ABW-Wert eines verteidigenden Champions wird verwendet, um zu bestimmen, wie viel von diesem Grundschaden durchkommt, indem er mit den Werten des Angreifers verglichen wird. Der Vergleich ist ein Verhältnis von ANG zu ABW.

  3. Resistenzen & Modifikatoren: Resistenzen (Physische Resistenz, Feuerresistenz etc.) und Modifikatoren (ZERBRECHLICH, GEBURTSRECHT etc.) werden verwendet, um den endgültigen Schaden anzupassen.

Jetzt, wo du weißt, wie das System funktioniert, wirst du sehen, wie sich die beiden Anpassungen, die wir vorgenommen haben, auf das Gameplay auswirken.

Anpassung 1: Konsistentes Verhältnis

Die Schadensreduzierung vergleicht jetzt IMMER ANG und ABW, unabhängig davon, um was der Schaden skaliert. Dadurch wird der Schaden insgesamt gleichmäßiger. Der Schaden eines Champions kann nach TP oder Ausdauer skalieren, aber in Schritt 2 werden wir immer ANG und ABW vergleichen.

Das bedeutet, dass sich einige Champions, deren Schaden nicht nach ANG skaliert, stärker oder schwächer anfühlen könnten, aber wir werden sie überwachen und anpassen, um diese Änderung zu berücksichtigen und sicherzustellen, dass sie den Schaden verursachen, den sie verursachen sollten.

Anpassung 2: Einführung von Obergrenzen für Resistenzen

Damit Resistenzen nicht außer Kontrolle geraten, haben wir Mindest- und Höchstwerte eingeführt. Champions können weder eine Immunität gegen physischen Schaden mit 100 % Resistenz erreichen, noch können sie sich mit mehr als 100 % heilen. Mit dem Minimum wird verhindert, dass Champions 0 % Resistenz erreichen, was dazu führen würde, dass sie unendlich viel Schaden nehmen. Kein Champion sollte unantastbar sein, und jetzt haben selbst die mächtigsten Verteidigungen ihre Grenzen.

ERNEUERN ist nicht länger ein Witz

Zuvor heilte ERNEUERN 0,05 % TP – ja, du hast richtig gelesen, nicht 5 %, sondern 5 % von 1 %. Das ist ungefähr so nützlich wie ein Maester ohne seine Bücher. Wir haben das Problem behoben, indem wir es auf 1 % geändert haben. Du kannst dich jetzt auf ERNEUERN als echte Heilungsmechanik verlassen.

Anpassungen der Juwelenfähigkeiten

Fähigkeiten, die durch Juwelen beschädigte Gegner beeinflussen sollten, werden nun korrekt angewendet – das bedeutet ein konsistenteres und strategischeres Rätselspiel. Wenn AUSGESPÄHT ins Spiel kommt, werden Juwel-Effekte mit dem umgeleiteten Juwel-Schaden mitfahren.

Du kannst jetzt ein Team von 3 Jon Schnees leiten

Das wird Zeit, oder? Wir haben die Beschränkung aufgehoben, d. h. du kannst jetzt mehrere Versionen desselben Charakters in deinem Team haben. Wenn du eine Armee von Jon Schnees aufstellen willst, dann nur zu. Erwarte nur nicht, dass sie sehr gesprächig sind. Das gilt auch für andere Champions, die mehrere Versionen im Spiel haben, wie Arya Stark, Alicent Hohenturm, Kriston Kraut und Daenerys Targaryen.

Eine neue Ära für EIS und ZERBRECHLICH

Diejenigen, die den Norden schon lange ihr Zuhause nennen, wissen, dass der kalte Biss von EIS und das grausame Gewicht von ZERBRECHLICH die Schlachten vieler Saisons geprägt haben. Aber wir haben diese Mechanismen genau unter die Lupe genommen, und obwohl sie den Starks gute Dienste geleistet haben, war es an der Zeit, den kalten Stahl neu zu schmieden. ZERBRECHLICH hat das Metaspiel dominiert und verwandelt fast jeden Champion mit wenig Aufwand in eine Bedrohung mit hohem Schaden. Während wir seine Rolle als Schadensverstärker lieben, hat die einfache Anwendung von ZERBRECHLICH andere Spielstile überschattet, insbesondere solche, die sich auf Juwelenschaden konzentrieren. Mit diesen Änderungen bleibt ZERBRECHLICH genauso mächtig, erfordert aber jetzt ein strategischeres Vorgehen, um maximalen Schaden anzurichten.

Was ändert sich?

  • ZERBRECHLICH kann nicht mehr entfernt werden – Wenn ein Gegner seine Sollbruchstelle erreicht, können weder mystische Kräfte noch Heilung ihn heilen. Die einzige Möglichkeit, ZERBRECHLICH jetzt zu entfernen, ist die kalte Umarmung des Todes.

  • ZERBRECHLICH skaliert jetzt mit EIS – jede Steigerung von EIS macht ZERBRECHLICH noch tödlicher, d. h. die eisige Kälte des Nordens ist gefährlicher als je zuvor.

  • EIS wurde neu ausbalanciert – Wir verlagern seine Kraft in den Bonusschaden von ZERBRECHLICH, wodurch EIS für sich genommen weniger bedrückend ist und seine eigentliche Rolle als Setup-Mechanismus für verheerende Schläge gestärkt wird.

  • ZERBRECHLICH wirkt sich nicht mehr auf nicht-schädigende Effekte aus – Heilung, Wiederbelebung und Ausdauergewinn werden nicht mehr durch ZERBRECHLICH behindert.

  • Der Schaden von Juwelen wird nicht mehr erhöht, wenn ein Champion ZERBRECHLICH wird; du musst Fähigkeiten einsetzen, um den Schaden von ZERBRECHLICH zu maximieren.

Diese Änderungen halten den Geist von EIS und ZERBRECHLICH am Leben, verfeinern ihn aber zu etwas noch Schärferem. Die Kraft von ZERBRECHLICH liegt nun in den Händen der Starks und ihrer Fähigkeiten. Der Norden vergißt nicht ... und jetzt werden es auch deine Gegner tun.

Zuvor funktionierte ZERBRECHLICH wie ein Kippschalter: Wende 5-mal EIS an, um ZERBRECHLICH auszulösen, was den Schaden um 300 % erhöht. Bei einer Reduzierung auf 4-mal EIS ... kein Bonusschaden mehr. Die Schadensverstärkung von ZERBRECHLICH ist nun an die Menge an EIS auf dem Champion gebunden.

Du brauchst immer noch 5-mal EIS, um einen Gegner ZERBRECHLICH zu machen. Aber der Unterschied zwischen 200 % und 300 % Bonusschaden liegt in der Menge an EIS, die der Gegner hat. Ein Champion ohne EIS, der ZERBRECHLICH ist, erleidet 200 % Bonusschaden durch Champion-Fähigkeiten. Ein Champion mit 4-mal EIS, der ZERBRECHLICH ist, erleidet 280 % Bonusschaden.

Diese Anpassungen werden die Frustration sowohl auf der Angreifer- als auch auf der Verteidigerseite dieses Spielstils verringern.

  • Wenn du als Angreifer Gegner ZERBRECHLICH machst, können sie den Bonusschaden nicht vollständig unterbrechen, indem sie einfach 1-mal EIS entfernen.

  • Als Verteidiger gibt es immer noch ein gewisses Gegenspiel: Du kannst den ZERBRECHLICH-Bonusschaden reduzieren, indem du EIS entfernst, ohne zu riskieren, dass die ZERBRECHLICH-Effekte der Starks erneut ausgelöst werden.

Zusammen mit den Änderungen an EIS und ZERBRECHLICH gibt es auch Änderungen an den Champions, die diese Schlüsselwörter verwenden. Unser Ziel für diese Champions war ein doppeltes:

  1. Erhöhe die Stärke der Stark-Champions, um den Verlust von Juwel- und Effektschaden an ZERBRECHLICHEN Gegnern auszugleichen.

  2. Die Erfahrung des EIS-Teamspiels sollte konsistenter sein. Deine Gegner ZERBRECHLICH zu machen, sollte nicht so viele Schwankungen haben.

Das macht ZERBRECHLICH weniger missbrauchbar und strategischer, aber immer noch genauso mächtig. Der Nachteil für Stark-Spieler ist, dass du dich nicht auf Schwaden von Juwelen verlassen kannst, um deinen ZERBRECHLICHEN Schaden zu verursachen, und dass du die gestärkten Fähigkeiten deines Stark-Champions nutzen musst (siehe unten). Ein Pluspunkt für die Baratheons – sie können jetzt mit ihrem auf Juwelen ausgerichteten Spielstil ihren Platz an der Sonne einnehmen.

Wir haben einige Änderungen an den folgenden Stark-Champions vorgenommen. Insgesamt haben wir die Chancen für den EIS-Einsatz erhöht, aber die Menge des EIS reduziert und die meisten Fähigkeiten gestärkt, wo wir konnten.

  • Ned Stark - Der Wächter des Nordens ist ein echter Fronttank; Neds Heilung skaliert mit den maximalen TP und seine Anführerfähigkeit garantiert EIS bei jeder Aktivierung.

  • Jon Schnee (Bastard von Winterfell) - Jon baut jetzt mit Steigerungen von GESCHENK DES NORDENS Macht auf und entfesselt noch mehr verheerenden ZERBRECHLICH-Schaden, der vor allem dem Haus Stark zugute kommt.

  • Jon Schnee (Schlacht der Bastarde) - Der Schaden der Fähigkeiten wurde verringert, so dass dieser Rache-Takedown-Finisher mit einem neuen Ausdauer-Boost nun Synergien mit seinen Vorgängern finden kann.

  • Jon Schnee (König des Nordens) - Die Anwendung von EIS des Königs des Nordens ist konsequenter und strategischer, mit einer überarbeiteten Fähigkeit und Passivität sowie einer stärkeren Anführerfähigkeit, die seine Ausdauer steigert und sicherstellt, dass er gefrorene Verwüstung über das Schlachtfeld verteilt.

  • Arya Stark (Die verlorene Stark) - Das Mädchen hat jetzt sein eigenes Schicksal in der Hand – mehr Fähigkeitsbonus-Schaden, und ihr Passiv wird von ihrem eigenen EIS ausgelöst, was sie unabhängiger und tödlicher denn je macht.

  • Arya Stark (Nach der Rückkehr nach Winterfell) - Erhöhter Fähigkeits- und Bonusschaden, und ihre gesichtslosen Juwelen und die Markierung von ARYAS LISTE sind zuverlässiger, sodass ihre Gegner ihrer Rache nie entkommen.

  • Catelyn Stark - Die Matriarchin der Starks heilt jetzt mehr und effektiver mit ERNEUERN und einem stärkeren ABW-Boost und führt mit größerer Ausfallsicherheit, damit ihre Verbündeten länger stehen bleiben.

  • Sansa Stark - Sansa verhindert jetzt BLUTUNG, anstatt sie zu entfernen, verleiht Zähigkeit und heilt Verbündete mit ERNEUERN, wenn Gegner ZERBRECHLICH werden.

  • Geist - Erhöhter Fähigkeitsschaden und Bonusschaden. Jeder Schlag ist eine Entscheidung – Geist heilt jetzt, wenn er den stärksten Gegner angreift, oder er erhält Tarnung, wenn er seine Gegner erledigt.

  • Jory Cassel - Die Fähigkeit des Hauptmanns der Garde ist jetzt eine Flächenfähigkeit. Er hat sich als zuverlässiger EIS-Anwender und Ausdauer-Supporter etabliert und hilft Stark-Teams, stark und stabil zu bleiben.

  • Herr der Knochen - Konsequenter EIS, stärkere Debuffs und ein neuer Heileffekt machen ihn zu einem echten Schrecken.

  • Räuberischer Knochensammler - Weniger EIS, aber mehr Zuverlässigkeit – jetzt mit einem stärkeren ANG-Debuff und erhöhtem Fähigkeitsschaden, was ihn zu einer größeren Bedrohung macht.

  • Raufbold aus dem Norden - Mit weniger, aber stärkeren Schlägen und einer neuen ZERBRECHLICH-basierten ABW-Reduktion ist dieser Krieger des Nordens jetzt ein echter Vollstrecker.

  • Wald-Bogenschützin - Ihre Pfeile treffen jetzt härter, setzen EIS konsequenter ein und entziehen den Gegnern im Tarnung-Modus Ausdauer, was sie zu einem besseren Disruptor macht.

Graufreud-/Triarchie-Kombo und der Zorn des RAIDs

Ein echter Räuber schlägt nicht alleine zu – der Sieg gehört denen, die in Wellen angreifen.

Das Haus Graufreud wurde seinem rücksichtslosen Ruf nicht ganz gerecht, also haben wir uns von einem Spielstil mit hohem Risiko und hoher Belohnung entfernt. Das Kampftempo ist zu hoch für ein Team, das davon profitiert, wenig Leben zu haben, um erfolgreich zu sein.

Was ändert sich?

Wir haben RAID, das sowohl von vielen Graufreuds als auch von Räubern der Triarchie benutzt wird, noch wirkungsvoller gemacht.

  • RAID unterstützt jetzt besser den Kombo-Spielstil – Anstatt sich wie ein nachträglicher Einfall zu fühlen, fließt RAID jetzt mit der Flut der Schlacht. Die kürzere Dauer wird dies unterstreichen.

  • RAID heilt wesentlich mehr, wenn Feinde besiegt werden, und erhöht den Schaden deines Teams, indem er die physische Resistenz des Gegners reduziert, anstatt die Zähigkeit zu verringern.

  • RAID hat mehr Macht in allgemeinen Teamzusammenstellungen – du musst kein Graufreud-Loyalist mehr sein, um die Vorteile von RAID zu nutzen.

Die Champions der Graufreuds und der Triarchie haben einen großen Wandel vollzogen: Sie spielen jetzt mit einer Kombo, die koordinierte Angriffe statt einzelner Schläge belohnt. Jeder Champion hat jetzt eine klare Rolle in seinem Team, die sicherstellt, dass er klüger kämpft, härter schlägt und in der Schlacht an der Seite seiner Verbündeten erfolgreich ist.

Die drei Rollen eines wahren Räubers

  • Starter - Diese Champions fühlen sich wohl, wenn sie als Erste zuschlagen, und erhalten mächtige Effekte, wenn sie den Zug anführen. Der Eisenmann-Späher verbreitet den RAID effektiv, wenn er zuerst angreift.

  • Kombos - Diese Champions sind am stärksten, wenn sie dem Angriff eines Verbündeten folgen und zusätzlichen Schaden, Effekte oder Debuffs freischalten, wenn sie in der Mitte der Kette eingesetzt werden. Euron wendet schwere Debuffs an, wenn sein Angriff auf den eines Verbündeten folgt.

  • Finisher - Diese Champions sind besonders gut, wenn sie als letzte eingesetzt werden. Sie gewinnen oft immense Kraft oder führen nach einer Aufstellung entscheidende Schläge aus. Wenn Asha darauf wartet, dass ihre Verbündeten den RAID verbreiten, kann sie einen vernichtenden Schlag ausführen.

Die Eisengeborenen säen nicht ... aber sie RAIDEN. Und jetzt machen sie es besser als je zuvor.

  • Euron Graufreud - Mit seinem neuen Kombo-Set kann er den RAID schnell steigern und TÄUSCHEN und FURCHT für eine verheerende Kontrolle über das Schlachtfeld verketten.

  • Asha Graufreud - Die Plünderin von den Eiseninseln gedeiht jetzt als brutaler Finisher, der mit RAID härter zuschlägt und Gegner bestraft, wenn sie schwächeln.

  • Theon Graufreud - Als Fürst zweier Häuser schlägt er eine Brücke zwischen den Teams der Starks und der Graufreuds und zeichnet sich als Eröffner aus, der ZERBRECHLICHE und GERAIDETE Gegner mit unerbittlichen Schlägen bestraft.

  • Craghas Drahar - Der Krabbenspeiser gedeiht jetzt in Kombo-Teams und zermürbt die Gegner, während er ihre stärksten Kämpfer stört.

  • Eisenmann-Berserker - Er ist jetzt beständiger und schlägt hart zu, ohne dass er niedrige TP für zusätzlichen Schaden riskieren muss.

  • Diener des Ertrunkenen Gottes - Er ist jetzt ein unverzichtbarer Helfer für Graufreud-Teams, der dafür sorgt, dass RAID-Steigerungen schnell aufgebaut werden, während er seine Verbündeten vor lähmenden Debuffs bewahrt. Ein großartiger Verbündeter für Finisher wie Asha.

  • Eisenmann-Späher - Er gedeiht jetzt als Starter, indem er RAID auf alle Gegner verteilt und vernichtende Kombos aufbaut.

  • Plünderer von Salzklipp - Ermöglicht RAID-Kombos mit mehreren Zielen und sorgt dafür, dass jeder Angriff den Angriff der Graufreuds anheizt.

  • Plünderer der Triarchie - Er bestraft jetzt von RAID getroffene Gegner mit erheblichem Flächenschaden und ist gleichzeitig schwerer zu treffen.

  • Seemann der Triarchie - Unterstützt jetzt Kombo-Teams, ohne sie zu besiegen, indem er RAID auf kritische Treffer anwendet und den Startern seines Teams Ausweichen verleiht.

  • Meisterbogenschütze der Triarchie - Verteilt RAID, während er getarnt ist, und erhöht damit seine Bedrohung für ungeschützte Gegner.

  • Piratenkapitän der Triarchie - Er treibt jetzt RAID-Setups an, indem er Gegner bestraft, die ihre Angriffe verfehlen, und die Ausweichmanöver seines Teams unterstützt.

Trotz dieser Änderungen wird dir auffallen, dass jeder Champion seine einzigartige Identität beibehält – Euron TÄUSCHT immer noch, Asha BETÄUBT immer noch und die Champions der Triarchie setzen ihren charakteristischen, auf Ausweichen ausgerichteten Spielstil fort, jetzt mit zusätzlicher RAID-Synergie.

Um diese Veränderungen zu unterstützen, sind viele Graufreud- und Triarchie-Champions schneller geworden, da ihre wahre Macht aus dem Einsatz von Fähigkeiten im Zusammenspiel mit ihren Verbündeten kommt.

Fraktionslose Champions

Nicht jeder Krieger kämpft unter einer Fahne, aber jeder Kämpfer sollte ein Ziel haben. Wir haben unsere fraktionslosen Champions genauer unter die Lupe genommen und sie verfeinert, um sicherzustellen, dass jeder von ihnen eine wichtige Rolle im Kampf erfüllt. Egal, ob es sich um Solospezialisten, störende Schurken oder Unterstützungseinheiten handelt, jeder Champion sollte sich einzigartig, wirkungsvoll und lohnend anfühlen.

Hier ist, worauf du bei unseren fraktionslosen Champions achten solltest:

  • Juveniler Rhaegal - Er schlägt jetzt wie ein echter Drache zu, mit massiven Schadenserhöhungen und Ausdauerwiederherstellung, um sicherzustellen, dass er dominiert, sobald er erwacht ist.

  • Caraxes - Der Blutwurm ist jetzt ein schnellerer, zuverlässigerer Gefahrenzerstörer mit verbessertem Schaden und Reparaturen an seinem Roten Drachenjuwel.

  • Margaery Tyrell - Ihre Heilung ist jetzt konsistenter, mit stärkerer anhaltender Heilung durch ERNEUERN, aber reduzierter Stoß-Heilung durch ihre Fähigkeit „Gib ihnen deine Liebe“.

  • Braavosi-Dolchmeister - Seine Schläge sind jetzt noch zuverlässiger und tödlicher, mit garantierter Juwelen-Erscheinung und deutlich erhöhtem Schaden.

  • Ritter des Grünen Tals - Er verursacht jetzt mehr Schaden und wendet seine Debuffs zuverlässiger an, was ihn zu einem stärkeren Konkurrenten unter den epischen Champions macht.

  • Fürst der Lhazareen - Er ist jetzt eine robustere Unterstützung, mit stärkerer physischer Resistenz und besserer Synergie mit Heilungsteams.

  • Gladiator der Lhazareen - Er trifft jetzt härter und hält länger durch, was ihn zu einer beeindruckenden Kraft im Kampf macht.

  • Gnadenloser Goldrock - Er betäubt jetzt mit Sicherheit und verursacht deutlich mehr Schaden, was ihn zu einem zuverlässigeren Enforcer macht.

  • Heilerin der Felsenkrähen - Sie bietet jetzt stärkere Heilung und länger anhaltende Buffs, was sie zu einer wirkungsvolleren Unterstützung im frühen Spiel macht.

  • Schamane der Felsenkrähen - Seine Debuffs sind jetzt zuverlässiger und werden immer dann ausgelöst, wenn ein Buff entfernt wird, was ihn zu einer besseren Unterstützung für Teams mit unnatürlichem Schaden macht.

  • Totschläger aus Flohloch - Er ist jetzt tödlicher und beständiger, mit höherem Schaden und einer gut funktionierenden TP-Schwelle.

  • Der Giftmörder - Er wendet seine Gifte jetzt mit absoluter Sicherheit an, was ihn zu einem viel zuverlässigeren Debuffer macht.

  • Attentäter aus Volantis - Schlägt jetzt härter zu, um sein unberechenbares Zielen zu kompensieren.

  • Wildling-Speerfrau - Sie verursacht jetzt verheerenden Schaden und ihre Schläge, mit denen sie Bestien tötet, treffen endlich auch Drachen.

Warum die vielen Änderungen?

Das Schlachtfeld muss sich weiterentwickeln, und wir müssen es auch. Diese Änderungen werden nicht leichtfertig und ohne Sorgfalt vorgenommen. Wir wollen, dass Game of Thrones: Legends ein Spiel bleibt, das weiterhin Herausforderungen, Belohnungen und Überraschungen bietet, bei dem deine Strategien, dein Können und deine Entscheidungen maßgeblich sind.

Dies ist nur ein Schritt auf unserem Weg, das Spiel, das wir alle lieben, zu verbessern und zu perfektionieren. Wie immer freuen wir uns über dein Feedback und sind gespannt, wie du mit den Änderungen zurechtkommst.

Der Weg voraus

Der Kampf um Westeros bleibt nie lange gleich – Macht steigt, Macht fällt, und die Weisen passen sich an. Während wir unser Spiel weiterentwickeln, werden wir in der nächsten Version weitere Änderungen an der Balance, den Spielstilen und der Macht der Fraktionen vornehmen. Egal, ob du zu den Grünen, den Boltons, den Wildlingen oder der Nachtwache gehörst, es wird Veränderungen geben, die das Schlachtfeld aufmischen und neue Strategien für dich bereithalten.

Mögen deine Kämpfe heftig und deine Siege legendär sein.

– Das Kampfkätzchen Game of Thrones: Legends Design Director